02 / 21개 이론의 전체 지도
이론 권위 — M-ABC 21개 공개 이론
아래는 21개 이론이 이 게임에서 어떤 접점으로 서는지를 허브별로 남긴 것이다. 이론은 게임 접점의 진단 가설과 확인 조건을 설명하는 데 쓴다.
21개 공개 이론 · 게임 접점, 가설의 의미, 필요한 관측 변수와 보호 경계를 함께 읽는다.
G1 Architecture — 게임 설계와 경험
4개 이론01Rules of Play공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- 비용·보상 결과와 Trial Recruitment·Permanent Recruitment·Pokémon Champions Membership 권리가 일관된 행동 결과로 읽히는가
- 진단 의미
- 핵심 통제와 권리 연속성을 규칙 결과의 가독성 문제로 해석
- 확인·보호 경계
- 규칙 명료성·피드백·경로 다양성 관측 없이 결함을 확정하지 않음
03Design-Play-Experience공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- 설계된 규칙이 행동을 거쳐 신뢰·자율성·가치 체감으로 이어지는가
- 진단 의미
- 진단 가설과 실제 사용자 경험을 구분
- 확인·보호 경계
- 행동·경험 변화가 직접 관측되지 않아 참조 틀로만 사용
02Mechanics-Dynamics-Aesthetics공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- 경쟁 결과, 이벤트 단계, 보상 상태가 플레이 흐름과 체감 결과로 변환되는가
- 진단 의미
- 규칙 표면과 체감 사이의 전환을 점검
- 확인·보호 경계
- 역동·템포·압력·미적 체감 자료 없이 병목 우위 근거로 쓰지 않음
04Octalysis공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- 경쟁 티어, 성취, 소유·숙련이 경쟁 정당성과 지속 의향에 연결되는가
- 진단 의미
- 경쟁 규칙 정당성의 동기 균형을 검토
- 확인·보호 경계
- 동기 드라이브 측정값 없이 성취·소유 동기를 확정하지 않음
G2 Segmentation — 사용자군 구분
4개 이론01Bartle Player Types공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- 경쟁·자원 통제·일정·획득 경로 반응이 플레이 성향별로 다른가
- 진단 의미
- 여섯 사용자 유형의 반응 차이를 검증
- 확인·보호 경계
- 실제 성향 분류·행동 자료 없이 영향군 크기나 우선순위를 추정하지 않음
03Machine Learning Based Segmentation공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- 계정별 행동·소비·반복 패턴으로 반응 집단을 구분할 수 있는가
- 진단 의미
- 실제 영향군을 사후 식별하는 분석 틀
- 확인·보호 경계
- 코호트 특성·학습 변수·검증 표본이 없어 현재는 직접 적용하지 않음
02Quantic Foundry 12 Motivations공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- 전략·숙련·경쟁 동기가 비용 통제와 결과 해석을 매개하는가
- 진단 의미
- 같은 규칙이 다른 가치 판단으로 이어지는 경로를 점검
- 확인·보호 경계
- 동기 점수·세그먼트 관측 없이 매개 효과를 단정하지 않음
04Hexad Player Types공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- 자율성·성취·소유·보상 반응이 핵심·경쟁·이벤트·권리 축에서 다른가
- 진단 의미
- 자발적 선택과 성취 신뢰의 차이를 검증
- 확인·보호 경계
- 유형 측정값 없이 특정 사용자군 손상을 확정하지 않음
G3 Behavior — 행동과 동기
4개 이론01Flow Theory공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- 이벤트 단계와 결과 피드백이 도전·기술 균형과 연속성을 지지하는가
- 진단 의미
- 라이브 운영 종결의 체감 연속성을 점검
- 확인·보호 경계
- 도전도·숙련도·피드백 지연 자료 없이 흐름 손상을 단정하지 않음
03Fogg Behavior Model공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- Roster Ranch·Training·Stat Points 행동에 동기·수행 가능성·촉발이 함께 갖춰지는가
- 진단 의미
- 성장 행동이 장기 숙련으로 이어지는 조건을 분해
- 확인·보호 경계
- 동기·능력·촉발·행동 값 없이 임계 실패를 단정하지 않음
02Self-Determination Theory공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- 이벤트 종결과 비용 통제가 자율성·유능감에 어떤 영향을 줄 수 있는가
- 진단 의미
- 자발적 선택과 완료 신뢰를 보호해야 하는 이유를 설명
- 확인·보호 경계
- 욕구 충족·좌절 관측 없이 자율성 손상을 확정하지 않음
04Operant Conditioning공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- 경쟁 보상과 획득·권리 부여의 종결이 반복 행동에 어떤 피드백을 주는가
- 진단 의미
- 경쟁 정당성·권리 연속성의 반복 경로를 점검
- 확인·보호 경계
- 강화 일정·실제 반응 자료 없이 행동 효과를 확정하지 않음
G4 Community — 관계와 확산
5개 이론01Social Identity Theory공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- 경쟁 티어와 시즌 정체성이 지위·집단 의미로 해석되는가
- 진단 의미
- 경쟁 결과가 신뢰·소속 의미로 이어지는 경계를 점검
- 확인·보호 경계
- 정체성 현저성·집단 반응 관측 없이 독립 병목 증거로 사용하지 않음
03Social Network Analysis공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- 관계망 구조와 중심 역할이 경쟁·숙련 확산에 영향을 주는가
- 진단 의미
- 사회적 전파가 실제 병목인지 구분
- 확인·보호 경계
- 관계 엣지·중심성·확산 자료가 없어 현재 진단축에 직접 적용하지 않음
05Diffusion of Innovations공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- 이벤트 등록, 규칙 이해, 결과 확인이 참여 확산과 재진입으로 이어지는가
- 진단 의미
- 라이브 운영 종결이 채택 단계에 미치는지를 검증
- 확인·보호 경계
- 채택 단계·노출·관찰 가능성 자료 없이 확산 병목을 확정하지 않음
02Community of Practice공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- 숙련과 반복 연습이 공유 실천·지식 교환으로 이어지는가
- 진단 의미
- 장기 숙련의 사회적 지속성을 검토
- 확인·보호 경계
- 협력 객체·지식 흐름이 확인되지 않아 직접 효과를 단정하지 않음
04Key Player Theory공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- 라이브 이벤트 참여가 핵심 참여자나 영향력 있는 역할에 의해 매개되는가
- 진단 의미
- 이벤트 참여·재참여의 네트워크 의존성을 점검
- 확인·보호 경계
- 역할·도달·중개 관측 없이 특정 참여자의 효과를 주장하지 않음
G5 Commerce — 경제와 결제
4개 이론01Virtual Economy and Progression Curves공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- Victory Points (VP)·Stat Points·쿠폰·티켓·경쟁 보상·권리 자산이 성장 경제에 통합되는가
- 진단 의미
- 핵심 통제와 권리 연속성의 가치 경로를 점검
- 확인·보호 경계
- 발행·소비·상한·만료·전환 값 없이 경제 손실을 산출하지 않음
03Pricing and Consumer Psychology공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- 패스·Pokémon Champions Membership·상점과 이벤트 일정의 인접성이 가치 인식에 영향을 주는가
- 진단 의미
- 가격·상품 표면과 비가격 병목을 분리
- 확인·보호 경계
- 가격·할인·앵커·전환·불만 자료 없이 상품 효과를 확정하지 않음
02Behavioral Economics and Prospect Theory공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- 이벤트 마감과 일정 집중이 기준점·기회비용·손실 회피로 해석되는가
- 진단 의미
- 라이브 운영·일정 병목의 과잉 압력 여부를 검증
- 확인·보호 경계
- 기준점·손실 인식·위험 선택 자료 없이 FOMO·손실 압력을 단정하지 않음
04Ethical Monetization and Dark Patterns공개 이론
- 게임 내 적용 접점과 형성 기반
- 일정·마감·유료 권리·경쟁 규칙이 자율성과 공정성 경계를 침해하는가
- 진단 의미
- 강제성·조급성·유료 우위의 과잉 해석을 차단
- 확인·보호 경계
- 불만·강압·유료 영향 관측 없이 다크패턴이나 피해를 판정하지 않음
| 증거 단위 | 장면·시스템 연결 | 지지 의미 | 판단 조건 |
|---|---|---|---|
| 결과에서 지위로의 연속성 | 경기 결과 → 티어·포인트·보상 → 다음 행동 | 결과·지위 매핑은 별도 확인이 필요한 경쟁 신뢰 접점 | 경쟁 정당성과의 독립성이 아직 분리되지 않아 검증 우선 |
| 비용·자원·보상 통제 | 임무·비용 → 자원 상태 → 보상·교환 → 다음 선택 | 핵심 병목의 상류 결과 연쇄 | 인과 우위와 영향 크기 미측정 |
| 권리·가치 연속 | 획득·구매 → 권리 부여 → 자산·가치 상태 | 별도 권리 노드와 확인 좌표가 남는 보조 병목 | 구매 실패나 손실을 입증하는 일은 범위 밖 |
| 무료 획득 경로 | 무료 공급 → 대기·선택 → 영입 → 소유 | 자발적 무료 경로는 보호·검증 대상 | 핵심·일정 병목과 독립된 손상이 분리되지 않아 검증 우선 |
| 경쟁 규칙 정당성 | 구성·규칙 → 경기 결과·보상 → 공정성 반응 | 핵심 병목과 독립된 경쟁 신뢰 계약 | 불공정·유료 영향은 관측되기 이전 |
| 라이브 운영 종결 | 등록 → 규칙·단계 → 마감 → 결과·보상 | 단계·결과 전환이 별도 보조 병목으로 남음 | 기준일 이후 결과·사용자 반응 미관측 |
| 증거 단위 | 장면·시스템 연결 | 지지 의미 | 판단 조건 |
|---|---|---|---|
| 성장·숙련 소유 | 로스터 선택 → 성장·구성 → 소유·숙련 반복 | 장기 소유와 숙련의 독립 진행 노드 | 성장 상품 효과·장기 행동 미측정 |
| 숙련의 사회적 인정 | 경쟁 숙련 → 인정·사회 상태 → 반복 활동 | 사회적 소유는 현재 포트폴리오 밖의 검증면 | 협력 객체·네트워크 반응이 분리되지 않아 검증 우선 |
| 성장 일정 집중 | 초기화 일정 → 행동 수요 → 참여 반응 | 별도 일정 노드가 있는 보조 병목 | 제품 전체의 피로·강제성으로 일반화하는 일은 범위 밖 |
| 경쟁 결과의 전이·재진입 | 경기 결과 → 숙련 전이 → 종결·재진입 | 경쟁·숙련 사이의 열린 전이를 검증할 필요 | 경쟁 정당성·성장 숙련과 독립된 잔여가 미확인이라 검증 우선 |