NOVASMC
Pokémon ChampionsBASELINE 2026-08-14
종합화면

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Roster Ranch·Ranked·Shop에서 달라지는 세 투자자본

총평균
55.9
Provider
57.8
Customer
54.1

분석 당시의 평가와 해석

다양성과 상점 편의·운영 신뢰는 추가 투입을 지지하지만 수집·숙련·장기 지속성의 유보를 지우지 않는다. 임시·영구·기간형 상태를 함께 확인한다.

Time · 다양성과 연결

Roster Ranch의 선택 다양성은 추가 시간을 열지만, 사회적 연결의 약화와 진행·즐거움의 유보를 지우지 않는다. 전면 확대는 후속 확인이 필요하다.

Money · 편의와 지속 구매

VP의 경제 균형과 Premium Shop의 편의는 강점이다. 가격·보상 관리·소유의 유보를 남기고 편의가 지속 구매로 이어지는지 확인한다.

Passion · 품질과 장기 애착

그래픽 품질·운영 규칙·포용·신뢰성은 추가 열정을 지지한다. 캐릭터 조화와 장기 안정성의 유보를 보존하며 장기 애착과의 연결을 확인한다.

체감 가치의 읽기 지도

M은 고정된 경험증거를 사용자의 체감 가치와 추가 투입 의사로 평가한다. 이 보고서는 무엇이 가치로 받아들여지고 어디에서 추가 Time·Money·Passion 투입이 강화·유보·약화되는지를 판정한다.

읽기 렌즈독해 원칙
Provider ↔ Customer게임이 제공한 구조와 유저가 실제로 돌려받은 가치를 분리해 간극을 읽는다.
Time·Money·Passion플레이를 세 자본의 추가 투입 의향으로 읽으며, 실제 시간·결제액을 추정하지 않는다.
신뢰 전환신뢰는 세 자본의 추가 투입을 통과·유보·차단하거나 확인 대상으로 남기는 조건이다.
평균 → 분산·범위 → 개인군평균을 1차 기준으로 두고 안정성·갈림과 하드코어 경쟁·랭크 민감형·하드코어 성장 최적화형·하드코어 수집과 빌드 완성·F2P 생존·효율형·Light Spender 편의·가성비형·VIP 가속·지배형 차이로 보정한다.
M의 권한체감 가치와 투자 경계를 판정하고 확인 좌표를 남기며, 구조 원인·핵심 병목·설계 모순·해결안을 확정하지 않는다.

6/18/54 읽기 지도

제공 측 세 영역은 게임이 무엇을 설계·운영해 제시하는지, 체감 측 세 영역은 유저가 시간·돈·열정의 투입으로 무엇을 돌려받는지를 본다. 18개 필드는 평가 판정의 최소 단위이며, 각 필드의 세 요소가 강점·유보·약화로 상호작용한다. 평균은 위치, 표준편차와 범위는 안정성, 하드코어 경쟁·랭크 민감형·하드코어 성장 최적화형·하드코어 수집과 빌드 완성·F2P 생존·효율형·Light Spender 편의·가성비형·VIP 가속·지배형 차이는 가치 계약의 변화를 보여준다.

층위읽는 질문판정 경계
6개 영역제공과 체감의 큰 지형은 어디인가영역에 단일 원인·단일 판정을 부여하지 않음
18개 필드유저는 무엇을 가치로 느끼고 무엇을 유보하는가필드마다 하나의 유저 체감 판정만 생성
54개 요소필드 판정을 어떤 평가 의미가 지지·보정하는가요소별 독립 판정이나 구조 원인을 만들지 않음
3개 자본추가 Time·Money·Passion 의향은 어떻게 바뀌는가실제 투자 결정이나 금액을 추정하지 않음
신뢰 전환강점이 추가 투입으로 이어지는가통과·유보·차단·확인 필요를 구분

여섯 영역과 54요소의 평가 의미

영역 평균은 같은 54개 요소 지형을 묶어 보는 큰 위치이며, 영역 순위·단일 영역 판정·구조 원인을 뜻하지 않는다.

제공한 가치와 체감한 가치의 여덟 간극

아래 8개 간극은 기준일의 활성·반복·조건·기간 범위를 지킨 체감 대비다. 제공 측 설계가 고객 체감으로 전환되는 차이를 보여주지만, 구조적 원인이나 배치 우선순위를 판정하지 않는다.

장면제공 측 가치 기준유저 체감 기준자본판단·적용 조건
Roster Ranch·Trial Recruitment·Permanent Recruitment다양성·편의·합리성을 제공 가치로 제시한다.수집·커스터마이징·지속 가능성은 같은 강도로 체감되지 않는다.Time·Money 중심반복 운영 범위에서 영입 선택과 장기 소유 체감의 차이를 확인한다.
Ranked Battles·Ranked Battles Season M-5·Regulation Set M-B다양성·운영 규칙·신뢰성을 제공 가치로 제시한다.재미·숙련·인게임 밸런스·지속 가능성은 개인군별로 갈린다.Time·Money·Passion기준일 활성 범위에서 경쟁 운영의 보존 가치와 지속 투입 유보를 함께 확인한다.
Training진행·전진·역량 강화의 경로를 제공한다.숙련·발전과 실제 성장 체감은 같은 속도로 따라오지 않을 수 있다.Time 중심, 복수 자본 연동기준일 활성 범위의 Training 행동·소모·피드백을 확인하며 인과는 확정하지 않는다.
Daily Missions·Monthly Challenge Series August 2026이해 가능한 일정과 기여·보상 기회를 제공한다.관여·완료·보상 체감은 일정 단계와 개인군에 따라 달라진다.Time 중심, 복수 자본 연동Daily Missions는 반복 운영, Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 조건·기간 안에서만 비교한다.
Victory Points (VP)·Season Points (SP)·Quick Coupon자원 균형·합리성·신뢰 가능한 사용 피드백을 제공한다.보충·보상 관리·축적·연속성은 유저 체감에서 유보로 남는다.Time·Money·Passion 연동반복·시즌 운영 맥락에서 획득과 사용을 확인하며 경제 원인을 추정하지 않는다.
Battle Pass·Premium Battle Pass (Season M-5)·Pokémon Champions Membership·Premium Shop합리성·적시성·편의·포용성을 제공 가치로 제시한다.가격·보상 관리·수집·커스터마이징·지속 가능성은 구매 지속을 유보시킨다.Money 중심, Time·Passion 연동Battle Pass는 반복·시즌, Pokémon Champions Membership은 조건부, 나머지는 기준일 활성 범위에서만 읽는다.
특정 시스템으로 확정되지 않은 평가 묶음다양성의 가능성을 제시한다.커스터마이징·지속 가능성·성취 체감의 연결은 특정되지 않았다.Time고유 시스템을 새로 배정하지 않고 교차 기전 지원의 한계로 유지한다.
결과·상태 피드백 표면신뢰 가능한 피드백 가능성을 제시한다.성취·지속 가능성으로 전환되는 장면은 충분히 특정되지 않았다.Time특정 고유 시스템이나 인과를 새로 붙이지 않고 적용 조건으로 유지한다.

세 자본과 신뢰 전환

이 절의 게임 이름은 모두 기준일의 활성·반복·조건·기간 범위에서만 사용한다. 자본은 실제 결제액이나 플레이 시간을 예측하는 값이 아니라 추가 투입 의향의 평가 축이다.

세 자본

자본강화 신호유보·약화 신호게임 장면판단 조건
Time다양성밸런스·역동성·진행·즐거움·만족·실질 효익의 유보, 사회적 연결의 약화반복 운영되는 Roster Ranch, 기준일 활성 범위의 Casual Battles·Daily Missions·Private Battles다양성이 추가 시간 투입을 열지만 사회적 연결과 몰입 흐름 확인 전에는 전면 강화하지 않음
Money경제 균형, Premium Shop의 합리성·적시성·편의, 발전가격·확률·보상 관리·수집·커스터마이징·경쟁·숙련의 유보반복·시즌 맥락의 Victory Points (VP)·Battle Pass, 조건부 Pokémon Champions Membership구매 편의와 지속 구매 가치가 같은지 실제 전환 행동으로 확인
Passion그래픽 품질, 운영 규칙, 포용성, 신뢰성성격·친근함·밸런스·안정성·연속성의 유보, 캐릭터 조화의 약화기준일 활성 기간의 Regulation Set M-B·Premium Battle Pass (Season M-5), 반복 맥락의 Victory Points (VP)높은 품질·신뢰가 장기 애착과 동일하다고 단정하지 않음

네 신뢰 전환 조건

조건의미이 보고서에서의 사용
Reserve · 유보강점은 있으나 추가 투입을 잠시 멈춤네 체감 분기 카드의 기본 상태. 경계 요소 확인 전에는 통과로 바꾸지 않음
Block · 차단약화 요소가 추가 투입을 막음캐릭터 조화, 협력, 사회적 연결처럼 낮은 체감이 직접 걸리는 장면에 한정
Pass · 통과강점이 추가 투입 신뢰를 강화품질·경제 균형·상점 편의·운영 규칙·포용·신뢰성의 보존 가치에 사용
Confirm · 확인 필요판단 조건이 있어 고객 데이터 확인이 필요결과·기간·개인군·작동 장면이 닫히지 않은 경우에 사용하며 부족 데이터를 무판정으로 바꾸지 않음

가치계약별 체감 차이

원평가 전체의 영역 평균: Core — 핵심 경험=55.1; System — 시스템=54.7; Operation — 운영=56.5; ExperienceTime — 시간 체감=50.3; NeedsMoney — 돈과 욕구=52.7; EngagementPassion — 몰입과 열정=59.3

개인군 값은 전체 평균을 지우지 않고 보정한다. 같은 요소가 최고·최저 단서에 함께 나타날 때는 차이가 작거나 동률이라는 뜻이며, 독립 우선순위나 세그먼트 전략을 새로 만들지 않는다.

개인군상대적 강점 단서상대적 유보 단서해석 경계
하드코어 경쟁·랭크 민감형Personality, Harmony, Friendliness, Quality, Motion, Variety, Balance(P), Dynamism, Progression(P), Empowerment, Balance(E), Growth(C)Friendliness, Design, Quality, Variety, Progression(P), Advancement, Balance(E), Insufficiency, Supplement, Growth(C), Cooperation(C), Price전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정
하드코어 성장 최적화형Advancement, Insufficiency, Comprehension, Accumulation, ContinuityPersonality, Harmony, Balance(P), Empowerment, Competition(C), Achievement, Dominance, Aspiration, Recognition, Development, In-Game Balance, Equilibrium전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정
하드코어 수집과 빌드 완성Design, Amusement, Social Connection, Collection, Customization, CohesionMotion, Dynamism, Excitement, Mastery전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정
F2P 생존·효율형Supplement, Economic Progress, InclusivityConvenience전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정
Light Spender 편의·가성비형Convenience, Reward, Emotional ReliefFlow전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정
VIP 가속·지배형Cooperation(C), RecognitionTimeliness, Involvement, Contribution, Completion, Inclusivity전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정

체감과 실제 행동을 연결할 확인 좌표

모든 이름은 기준일의 활성·반복·조건·기간 범위에서만 사용한다. 54개 확인 좌표는 각 요소의 판단을 더 정밀하게 만들기 위한 고객 데이터 질문이다. 항목이 미지정인 경우도 승인된 경계로 보존하며, 새 지표·원인·결과를 만들지 않는다.

54개 확인 좌표

No.Field·Element관련 장면정밀화할 판단필요한 데이터·지표기간·개인군·자본지원·경계
1Character — 캐릭터 · Personality특정 시스템 미지정확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 개인군 미지정; Passion누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정.
2Character — 캐릭터 · Harmony특정 시스템 미지정확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 개인군 미지정; Passion누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정.
3Character — 캐릭터 · Friendliness특정 시스템 미지정확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 개인군 미지정; Passion누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정.
4Graphic — 그래픽 · Design특정 시스템 미지정확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 개인군 미지정; Passion누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정.
5Graphic — 그래픽 · Quality특정 시스템 미지정확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 개인군 미지정; Passion누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정.
6Graphic — 그래픽 · Motion특정 시스템 미지정확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 개인군 미지정; Passion누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정.
7Mechanics — 메커니즘 · VarietyRanked Battles·Casual Battles·Private BattlesBattle에서 Variety 관련 단서를 사용자가 식별·구분할 수 있는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; F2P 생존·효율형; Time직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
8Mechanics — 메커니즘 · Balance(P)특정 시스템 미지정확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 개인군 미지정; Time누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정.
9Mechanics — 메커니즘 · Dynamism특정 시스템 미지정확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 개인군 미지정; Time누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정.
10Growth(P) — 성장 구조(제공) · Progression(P)Battle Pass·Premium ShopFrontier Shop에서 Progression(P)의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 하드코어 성장 최적화형; Time직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
11Growth(P) — 성장 구조(제공) · AdvancementRanked Battles·Casual Battles·Private BattlesTraining; Battle에서 Advancement의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; Time직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
12Growth(P) — 성장 구조(제공) · EmpowermentRanked Battles·Casual Battles·Private BattlesCasual Battles에서 Empowerment의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 하드코어 성장 최적화형; Time교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
13Economy — 경제 · Balance(E)TrainingMega Stones에서 Balance(E)의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)6-20h; 20-60h; 60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 성장 최적화형; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; VIP 가속·지배형; Money교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
14Economy — 경제 · Insufficiency특정 시스템 미지정확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 개인군 미지정; Money누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정.
15Economy — 경제 · SupplementRoster Ranch·Trial Recruitment·Permanent RecruitmentRoster Ranch; Trial Recruitment; Permanent Recruitment; Quick Coupon에서 Supplement의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 성장 최적화형; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Money교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
16Structure — 구조 · Growth(C)Daily Missions·Monthly Challenge Series August 2026Starter Missions; Missions에서 Growth(C)의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 하드코어 성장 최적화형; Multiple교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
17Structure — 구조 · Competition(C)Ranked Battles·Casual Battles·Private BattlesRanked Battles에서 Competition(C)의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)0-1h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; Multiple직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
18Structure — 구조 · Cooperation(C)Ranked Battles·Casual Battles·Private BattlesPrivate Battles에서 Cooperation(C)의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)20-60h; 60-100h; 하드코어 수집과 빌드 완성; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Multiple교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
19Gacha — 확률형 획득 평가 · PriceTrainingHeld Items에서 Price 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)1-6h; 20-60h; 60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 수집과 빌드 완성; Money교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
20Gacha — 확률형 획득 평가 · ProbabilityRoster Ranch·Trial Recruitment·Permanent RecruitmentTrial Recruitment에서 Probability 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)1-6h; 하드코어 수집과 빌드 완성; Money교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
21Gacha — 확률형 획득 평가 · Reward ManagementRanked Battles·Casual Battles·Private BattlesTrial Recruitment; Daily Missions; Weekly Missions; Starter Missions; Battle Tutorials / Mega Evolution Tutorial; Quick Coupon; Training Ticket; Teammate Ticket; Battle Pass; Victory Points (VP); Quick Coupon; Training Ticket에서 Reward Management 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; F2P 생존·효율형; Money직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
22Store — 상점 · ReasonablenessRanked Battles·Casual Battles·Private BattlesBattle Tutorials / Mega Evolution Tutorial에서 Reasonableness 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)1-6h; 6-20h; 20-60h; 60-100h; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; Money교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
23Store — 상점 · TimelinessRanked Battles·Casual Battles·Private BattlesPremium Battle Pass (Season M-5)에서 Timeliness 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; Money교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
24Store — 상점 · ConvenienceRoster Ranch·Trial Recruitment·Permanent RecruitmentRoster Ranch에서 Convenience 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)0-1h; 하드코어 성장 최적화형; Money교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
25Event — 이벤트 · ComprehensionDaily Missions·Monthly Challenge Series August 2026Monthly Challenge Series August 2026; Regulation Set M-B에서 Comprehension 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 성장 최적화형; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Multiple교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
26Event — 이벤트 · InvolvementDaily Missions·Monthly Challenge Series August 2026Monthly Challenge Series August 2026에서 Involvement 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; Multiple직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
27Event — 이벤트 · Contribution특정 시스템 미지정확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 개인군 미지정; Multiple누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정.
28Enjoyment — 즐거움 · Excitement특정 시스템 미지정확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 개인군 미지정; Time누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정.
29Enjoyment — 즐거움 · AmusementBattle Pass·Premium ShopPokémon Champions Membership 경험에서 Amusement 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)0-1h; VIP 가속·지배형; Time교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
30Enjoyment — 즐거움 · FlowRanked Battles·Casual Battles·Private BattlesBattle 경험에서 Flow 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)1-6h; 6-20h; 20-60h; 60-100h; VIP 가속·지배형; Time교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
31Satisfaction — 만족 · AchievementDaily Missions·Monthly Challenge Series August 2026Monthly Challenge Series August 2026 경험에서 Achievement 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)60-100h; 하드코어 성장 최적화형; Time직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
32Satisfaction — 만족 · CompletionRanked Battles·Casual Battles·Private BattlesMembership; Premium Battle Pass 경험에서 Completion 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 하드코어 성장 최적화형; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Time직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
33Satisfaction — 만족 · RewardVictory Points (VP)·Season Points (SP)Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons 경험에서 Reward 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)0-1h; 하드코어 성장 최적화형; Time직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
34Real Benefit — 실질 효익 · Emotional Relief특정 시스템 미지정확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 개인군 미지정; Time누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정.
35Real Benefit — 실질 효익 · Social ConnectionRanked Battles·Casual Battles·Private BattlesPrivate Battles 경험에서 Social Connection 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)20-60h; 60-100h; 하드코어 수집과 빌드 완성; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Time교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
36Real Benefit — 실질 효익 · Economic ProgressRanked Battles·Casual Battles·Private BattlesBattle Pass 경험에서 Economic Progress 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)0-1h; Light Spender 편의·가성비형; Time교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
37Possession(N) — 소유 · CollectionVictory Points (VP)·Season Points (SP)Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons에서 Collection 목표가 다음 행동으로 이어지는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)0-1h; 1-6h; 20-60h; 60-100h; 하드코어 성장 최적화형; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Money직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
38Possession(N) — 소유 · CustomizationBattle Pass·Premium ShopPokémon Champions Membership에서 Customization 목표가 다음 행동으로 이어지는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)0-1h; 20-60h; 60-100h; 하드코어 수집과 빌드 완성; VIP 가속·지배형; Money직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
39Possession(N) — 소유 · AccumulationVictory Points (VP)·Season Points (SP)Victory Points (VP)에서 Accumulation 목표가 다음 행동으로 이어지는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)20-60h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; Money교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
40Competition(N) — 경쟁 욕구 · Dominance특정 시스템 미지정확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 개인군 미지정; Money누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정.
41Competition(N) — 경쟁 욕구 · AspirationRanked Battles·Casual Battles·Private BattlesRanked Battles에서 Aspiration 목표가 다음 행동으로 이어지는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)6-20h; 20-60h; 하드코어 성장 최적화형; Money교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
42Competition(N) — 경쟁 욕구 · Recognition특정 시스템 미지정확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 개인군 미지정; Money누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정.
43Growth(N) — 성장 욕구 · ProgressionRanked Battles·Casual Battles·Private BattlesSeason M-5 Battle Passes에서 Progression 목표가 다음 행동으로 이어지는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; Money직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
44Growth(N) — 성장 욕구 · MasteryTrainingTraining; Training Ticket; Teammate Ticket에서 Mastery 목표가 다음 행동으로 이어지는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 성장 최적화형; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Money직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
45Growth(N) — 성장 욕구 · DevelopmentBattle Pass·Premium ShopPokémon Champions + Starter Pack에서 Development 목표가 다음 행동으로 이어지는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)20-60h; 하드코어 성장 최적화형; Money교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
46Fairness — 공정성 · In-Game BalanceRanked Battles·Casual Battles·Private BattlesRegulation Set M-B의 In-Game Balance 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)20-60h; 60-100h; VIP 가속·지배형; Passion직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
47Fairness — 공정성 · GovernanceTrainingRegulation Set M-B의 Governance 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)60-100h; 하드코어 수집과 빌드 완성; Passion직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
48Fairness — 공정성 · InclusivityRoster Ranch·Trial Recruitment·Permanent RecruitmentRoster Ranch; Trial Recruitment; Permanent Recruitment; Quick Coupon의 Inclusivity 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 성장 최적화형; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Passion교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
49Stability — 안정성 · Equilibrium특정 시스템 미지정확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 개인군 미지정; Passion누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정.
50Stability — 안정성 · Resilience특정 시스템 미지정확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; 개인군 미지정; Passion누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정.
51Stability — 안정성 · SustainabilityRanked Battles·Casual Battles·Private BattlesBattle Pass의 Sustainability 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)0-1h; 1-6h; 6-20h; 20-60h; 60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 성장 최적화형; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; Passion직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
52Consistency — 일관성 · CohesionRanked Battles·Casual Battles·Private BattlesOnline Competitions의 Cohesion 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)60-100h; VIP 가속·지배형; Passion직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
53Consistency — 일관성 · ContinuityBattle Pass·Premium ShopMembership (1 Month)의 Continuity 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)6-20h; Light Spender 편의·가성비형; Passion직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.
54Consistency — 일관성 · ReliabilityRanked Battles·Casual Battles·Private BattlesCasual Battles의 Reliability 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음)기간 미정; Light Spender 편의·가성비형; Passion직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정.

안전한 후속 이슈

  • 구조 확인 신호: 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch–Trial Recruitment–Permanent Recruitment–Training과 기준일 활성 범위의 Ranked Battles Season M-5–Regulation Set M-B 사이 전이·범위를 후속 분석에서 확인할 가치가 있다. 구조적 원인은 아직 확정하지 않는다.
  • 집중 검토 신호: Reward Management, Mastery, Sustainability, Collection·Customization에 반복된 유보는 집중 검토 신호로만 유지한다. 단일 핵심 원인으로 고정하지 않는다.
  • 가치 보존 기준: Variety, Reasonableness, Timeliness, Convenience, Governance, Inclusivity, Reliability의 보존 가치와 신뢰 통과 조건을 유지한다.
  • 확인 확장 신호: 54개 좌표의 고객 로그·지표·기간·개인군 구분으로 체감 가치와 실제 행동의 일치를 정밀화한다. 데이터 미제공을 평가 불가능으로 바꾸지 않는다.

승인 Master 1.0의 전체 평가 80노드

부록 · 바로 읽는 용어

용어와 게임 안의 이름

본문에서 쓰는 평가 단위와 게임 내 명칭을 이곳에 펼쳐 놓았습니다.

Domain
제공 또는 체감의 큰 평가 영역. 필드들을 병렬로 묶는 좌표이며 독립 판정 단위와 층이 다름
Field
유저가 무엇을 가치로 느끼고 어디에서 추가 투입을 유보하는지 판정하는 최소 단위
Element
필드 판정을 구성·보정하는 세부 평가 의미. 독립 판정이나 구조 원인과 층이 다름
Provider–Customer Gap
게임이 제시한 가치와 유저가 실제로 체감한 가치 사이의 차이 후보
Time·Money·Passion
추가 시간, 금전, 열정 투입 의향을 읽는 세 자본 축
신뢰 전환
강점이 추가 투입 의향으로 이어지는지 통과·유보·차단·확인 필요로 읽는 조건
판단 조건
같은 게임 장면에서 보존 가치와 추가 투입 경계가 함께 나타나는 체감 분기 카드
확인 좌표
현재 평가를 고객 행동·지표·기간·개인군 데이터로 더 정밀하게 확인할 지점

게임 안의 명칭

Core — 핵심 경험(55.1)
Roster Ranch는 기준일 반복 운영 범위, Ranked Battles와 Casual Battles는 기준일 활성 범위로 읽는다.
System — 시스템(54.7)
Roster Ranch와 Victory Points (VP)는 반복·시즌 맥락, Ranked Battles는 기준일 활성 범위로 읽는다.
Operation — 운영(56.5)
Victory Points (VP)과 Battle Pass는 반복·시즌 맥락, Premium Shop은 기준일 활성 범위, Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 조건·기간 안에서만 읽는다.
ExperienceTime — 시간 체감(50.3)
Casual Battles와 Private Battles는 기준일 활성 범위, Daily Missions는 반복 운영 범위로 읽는다.
NeedsMoney — 돈과 욕구(52.7)
Roster Ranch는 기준일 반복 운영 범위, Ranked Battles와 Ranked Battles Season M-5는 기준일 활성 범위로 읽는다.
EngagementPassion — 몰입과 열정(59.3)
Regulation Set M-B과 Premium Battle Pass (Season M-5)는 기준일 활성 기간, Victory Points (VP)는 반복·시즌 맥락으로 읽는다.
NOVASMC · Pokémon Champions · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.