| 가치계약 | 0–1시간 | 1–6시간 | 6–20시간 | 20–60시간 | 60–100시간 |
|---|---|---|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | |||||
| 효율적인 성장 | |||||
| 수집과 빌드 완성 | |||||
| 무료 경로의 지속 | |||||
| 소액 결제의 체감 효용 | |||||
| 지출로 확보하는 우위와 지위 |
공정한 경쟁 / 0–1시간
신 선출의 나인 소모 기준을 읽고 소비 집계와 승패 기록을 분리했다. 첫 시간 만족 6·스트레스 4와 함께, 경쟁 기준을 먼저 읽겠다는 목표가 기록된다. 선출 성공이나 개인 순위는 이 장면에 없다.
기록 시간 1–1; 모델 레벨 1→1; 만족=6; 스트레스=4; 난이도 체감=6; 유능감=5; 자율성=7; 관계성=3; 스트레스 최대=4 / 기록 시간 1
사냥을 시작하는 선택과 직접 진행으로 돌아가는 선택
효율적인 성장의 2시간 장면은 회복제 95개를 가진 상태에서 스케줄 시작을 보류하고, 7시간 장면은 사용 가능 상태와 126개 보유를 가정해 온라인 스케줄을 시작한다. 안내된 시작 조건 100개와 장면의 95개·126개는 서로 다른 정보다. 상세 계획을 읽지 않고 시작한 48시간의 장면도 있으므로, 사전 확인을 거친 시작만 유일한 정상 경로로 볼 수 없다.
상품을 살피는 목적도 서로 다르다
상점 일반 안내, 상품 구매 혜택, 패스, 다이아와 최상급 소환을 묶은 패키지는 각각의 확인 대상이다. 공정한 경쟁은 비교 조건을, 효율적인 성장은 사용할 기간을, 수집과 빌드 완성은 완성 보장을, 소액 결제의 체감 효용은 편의를, 지출로 확보하는 우위와 지위는 지위 반영을 확인한다. 상품 조건이 미확인인 장면에서는 구매를 미루면서 현재 진행을 이어간다. 관심을 실제 구매·획득·효과와 합치지 않는다.
지금 쓰는 갓아머·영체를 남겨 두기
수집과 빌드 완성의 15·28·88시간에는 등록하면 아이템이 사라진다는 점과 현재 사용할 대상을 함께 보고 등록 범위를 줄인다. 81시간에는 중복 영체의 수집 용도를 먼저 살피며 합성을 미룬다. 필요한 물건을 잠그고 확인한 대상만 분해하는 선택과, 필요한 자산을 남겨 분해를 실행하지 않는 선택도 함께 있다. 자산을 지키는 보류를 처리 실패로 한데 묶을 수 없다.
같은 나인과 길드에서 다른 가치를 묻는다
무료 경로의 지속은 다음 성장에 쓸 나인을 남기고, 소액 결제의 체감 효용은 필요한 퀘스트 이동에 쓰며, 효율적인 성장은 분해·이동의 정산을 확인한다. 지출로 확보하는 우위와 지위는 허용 구간의 메인 퀘스트 단축과 신 선출 집계의 차이를 읽는다. 길드에서도 비교 규칙·성장 순서·구성 표현·기여 보류·짧은 도움·분배 권한이라는 질문이 갈라진다. 통화나 기능 이름이 같다는 이유로 효율과 가치 충족을 같은 척도로 비교하지 않는다.
첫 확인 시점은 공통 손상 문턱이 아니다
각 가치 관점에서 서로 다른 유보·실패 신호를 정한 뒤 정성 장면 안에서 처음 연결한 좌표를 읽는다. 이 좌표는 실제 최초 노출·해금 시점이나 공통 손상 문턱이 아니다. 만족·스트레스·난이도 체감·유능감·자율성·관계성은 각각 1–9 척도와 원래 범위를 유지한다. 서로 다른 사용자 관점의 극값을 평균으로 합치거나 한 지표를 다른 지표의 문턱으로 바꾸지 않는다.