한눈에 보기
제공된 선택이 어떤 체감으로 이어졌는가?
기준일 평가 62.7점은 Provider 74.4점과 Customer 51.1점을 함께 읽는다. 성장 제공, 목표 완료, 흐름의 연속과 경쟁 인정은 각각의 평가 대상을 갖는다.
전체
62.7
Game Offering
74.4
User Perception
51.1
| 영역 | 평균 |
|---|---|
| Core | 73.6 |
| System | 77.6 |
| Operation | 71.9 |
| Experience(Time) | 49.6 |
| Needs(Money) | 52.9 |
| Engagement(Passion) | 50.7 |
| 항목 | 평균 |
|---|---|
| Character | 73.2 |
| Graphic | 72.9 |
| Mechanics | 74.7 |
| Growth(P) | 80.3 |
| Economy | 80.3 |
| Structure | 72.1 |
| Gacha | 68.5 |
| Store | 76.7 |
| Event | 70.5 |
| Enjoyment | 49.7 |
| Satisfaction | 48.8 |
| Real Benefit | 50.4 |
| Possession(N) | 51.6 |
| Competition(N) | 47.8 |
| Growth(N) | 59.3 |
| Fairness | 51.8 |
| Stability | 52.0 |
| Consistency | 48.2 |
성장·경제의 높은 제공 평가
Growth(P) 80.28점과 Economy 80.27점은 성장 수단과 자원 흐름을 평가한 값이다. 캐릭터·그래픽·조작과 상점의 제공을 함께 읽으면서 실제 개인의 완성·인정 체감과 해당 항목을 구분한다.
다시 확인하며 끊기는 흐름
Continuity 40.33점과 Consistency 48.22점은 같은 에픽의 남은 작업과 현재 목표를 다시 맞추는 장면에 연결된다. Completion 40.35점과 가까운 값이라는 사실은 보존하고, 작은 차이로 진단의 우선순위를 새로 정하지 않는다.
개인 준비와 경쟁 인정
Competition(N) 47.77점, Recognition 41.05점과 Social Connection 42.48점은 개인 성장과 집단의 선정·참가·인정이 다른 평가임을 보여 준다. 개인 전력의 확보와 실제 길드 참전권을 같은 성과로 합치지 않는다.
받은 자산과 목표 완료
Satisfaction 48.76점과 Completion 40.35점은 수령·축적과 현재 목표를 마친다는 체감의 간격에 연결된다. 성장 제공의 평가와 함께 보되, 상자 수령을 원하는 획득이나 전체 수집 완료로 바꾸지 않는다.
패스 선택과 현재 효용
Store 76.70점의 상품 조건 평가와 패스 활성화 뒤 남은 작업은 다른 질문이다. 가격·구성·한도를 읽고 선택한 값어치와 개별 보상 수령·사용 뒤의 일상 효용을 구별한다.
세 자본과 신뢰의 연결
Time은 현재 목표와 종료, Money는 상품 선택·활성화·수령·사용, Passion은 비교·수집·지위를 기대하는 이유에 연결된다. Trust는 이 투입과 실제 결과의 대응을 설명하는 관점으로 함께 읽는다.
18개 항목의 평가 지형
에픽 성장·자산 보유·경쟁 인정·일관성을 같은 0–100 척도로 대조한다. 항목을 선택하면 같은 평가의 상세 행으로 이동한다.
에픽·강화·컬렉션에서 읽는 제공과 체감
여섯 가치계약의 합성 평가 기록을 항목·요소별 게임 해석과 함께 읽는다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · 제공평균 73.6 | ||
| Character | 73.2 | 진행 준비의 의미는 읽히지만, 인물의 개성과 관계·친근함이 함께 남는 체감은 중립적이다. 성격·인물 간 조화·친근함은 모두 누적 문항 인상으로 읽는다. 효율적인 성장·소액 결제의 체감 효용 관점의 집계가 조금 높지만 인물 유대의 뚜렷한 차이로 해석할 근거와는 구분된다. Character의 세 요소와 합성 평가 근거
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| Graphic | 72.9 | 화면을 살펴본 경험은 있으나, 통일감·기술 품질·움직임이 함께 두드러지는 체감은 중립적이다. 디자인·품질·모션의 점수는 누적 문항 인상이다. 수집과 빌드 완성 관점이 조금 높다. 장면의 표현·이용 기기·행동 피드백이 연결되는 조건이 다음 질문이다. Graphic의 세 요소와 합성 평가 근거
|
| Mechanics | 74.7 | 설정과 활동을 바꿀 여지는 있지만, 여러 해법의 유효성과 가볍게 이어지는 변화는 함께 확보되지 않는다. 기준일 콜로세움의 개인 대결·상대 정보·프리셋 비교 맥락이다. 수집과 빌드 완성 및 지출로 확보하는 우위와 지위 관점은 선택을 더 높게, 무료 경로의 지속 관점은 더 낮게 읽는다. 개인 대결과 실제 사람의 관계·집단 참전은 구분한다. Mechanics의 세 요소와 합성 평가 근거
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| System Provider · 제공평균 77.6 | ||
| Growth(P) | 80.3 | 다음 기능과 목표는 잘 이어지지만, 성장의 변화가 지금 원하는 성과로 쓰인다는 체감은 더 약하다. 기준일 축성의 개별 이용·판본·계정 조건에서 얻은 변화와, 다음 기능으로 이어지는 조건을 함께 읽는다. 효율적인 성장 관점이 가장 높고 무료 경로의 지속 관점이 가장 낮다. 높은 성장 제공 평가는 보존하되 성취·완료·경쟁 결과와 같은 값으로 합치지 않는다. Growth(P)의 세 요소와 합성 평가 근거
|
| Economy | 80.3 | 자원을 남기고 투입을 조절할 수 있으나, 무료 진행의 제약과 원하는 목표의 부족까지 모두 풀리는 것은 아니다. 골드는 기준일 한국 공식 안내의 해당 서버·시즌·귀속·사용처 조건에서 읽는다. 효율적인 성장 관점이 가장 높고 무료 경로의 지속 관점이 가장 낮다. 잔액이 남는 강점과 필요한 목표에 쓸 양·부족 해소의 차이가 Time·Money의 다음 선택을 가른다. Economy의 세 요소와 합성 평가 근거
|
| Structure | 72.1 | 성장·개인 비교·공동 참여의 접점은 있으나, 해금과 준비를 실제 공동 수행으로 잇는 조건은 따로 남는다. 기준일 길드의 가입·권한·레벨·해당 행사 조건을 공동 참여의 범위로 읽고, 콜로세움의 개인 비교는 별도 접점으로 둔다. 공정한 경쟁 관점의 집계가 높지만, 질문을 준비한 일·개인 진척·참가 자격·실제 사람의 수행을 같은 경험으로 묶지 않는다. Structure의 세 요소와 합성 평가 근거
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| Operation Provider · 제공평균 71.9 | ||
| Gacha | 68.5 | 설명과 수령은 구별되지만, 확률·보장·중복 활용이 원하는 결과의 가치로 연결되는 느낌은 약하다. 기준일 신석과 상자 설명의 인상을 놓고 가격·확률 정보·중복 전환을 나누어 읽는다. 수집과 빌드 완성 관점이 다른 관점보다 낮다. 가격 효용도 누적 문항 인상 범위다. Gacha의 세 요소와 합성 평가 근거
|
| Store | 76.7 | 가격과 구성은 읽기 쉽지만, 단계별 수령 절차와 구매 뒤 남는 작업 때문에 이용의 편의는 고르지 않다. 캐시 상점의 해당 상품·판매 창·수령 창·권리 조건이 적용 범위다. 효율적인 성장과 소액 결제의 체감 효용 관점이 높고 수집과 빌드 완성 관점이 낮다. 구성 이해의 높은 평가와 더 받을 것인지의 판단, 활성화 뒤 일상 효용을 구분해야 가격·절차·가치의 관계가 드러난다. Store의 세 요소와 합성 평가 근거
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| Event | 70.5 | 상품의 확인·수령과 행사 자체의 학습·완주·경제 접점은 별개여서 행사 체감은 중립적으로 남는다. 세 항목과 여섯 가치계약의 수치가 같아 수치상 차이가 없다. 각 관점의 누적 응답도 상품과 행사 경험을 구별한다. 행사 자체의 이해·활동 단계·자원 접점을 따로 읽는다. Event의 세 요소와 합성 평가 근거
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| Experience(Time) Customer · 체감평균 49.6 | ||
| Enjoyment | 49.7 | 새 목표와 설정 비교는 흥미롭지만, 반복 확인이 길어지면 가볍게 즐기고 몰입을 이어 가기 어렵다. 기준일 자동 전투의 접속 중 활성 플레이 맥락에서 목표·확인 작업을 읽는다. 효율적인 성장 관점이 가장 높고 무료 경로의 지속 관점이 가장 낮다. 흥미가 있다는 사실과 가벼운 참여·집중의 지속은 구별되며, 미접속 진행은 별도 조건이다. Enjoyment의 세 요소와 합성 평가 근거
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| Satisfaction | 48.8 | 작은 성취와 받은 보상의 가치는 있으나, 남은 조건 때문에 목표를 마쳤다는 충족감이 약하다. 기준일 에픽 퀘스트의 개별 완료 조건이 적용 범위다. 효율적인 성장 관점이 가장 높고 무료 경로의 지속 관점이 가장 낮다. 작은 완료 상태는 Time의 가치로 남지만, 수령·등록·원하는 효용이 아직 남는 목표와 스스로 선택한 휴식을 구분한다. Satisfaction의 세 요소와 합성 평가 근거
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| Real Benefit | 50.4 | 남은 자원과 쉬어 갈 선택은 유용하지만, 정서적 여유와 사람 사이의 연결이 함께 채워지지는 않는다. 기준일 길드의 참가·권한 조건에서 사회적 연결을 읽고, 신탁으로 옮겨 부담이 줄었다는 공정한 경쟁 관점의 반대 장면도 보존한다. 소액 결제의 체감 효용 관점의 집계가 높아도 패스 활성화와 수령은 별도다. 정서·사람의 관계·계정 내부 효용은 각자 다른 실익이다. Real Benefit의 세 요소와 합성 평가 근거
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| Needs(Money) Customer · 체감평균 52.9 | ||
| Possession(N) | 51.6 | 자신의 설정과 수집 목표는 남지만, 받은 자산을 완성·사용 가치로 읽기까지 관리 부담이 따른다. 기준일 아이템 컬렉션의 해당 등록·획득·사용 조건에 한정한다. 수집과 빌드 완성 관점이 가장 높고 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용 관점이 낮다. 수집 욕구와 경쟁 준비의 우선순위가 바뀌는 장면을 남기며, 자산 수령과 원하는 외형·완성을 구분한다. Possession(N)의 세 요소와 합성 평가 근거
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| Competition(N) | 47.8 | 경쟁을 더 준비하고 싶어도, 개인 성과가 실제 참여·지위와 사회적 인정으로 이어지는 체감은 약하다. 콜로세움의 기준일 개인 대결·공개 상대 정보 범위와, 길드의 실제 참여·지위 조건을 구별한다. 공정한 경쟁과 지출로 확보하는 우위와 지위 관점의 점수는 비슷하지만 앞의 관점은 패배 설명, 뒤의 관점은 참여·지위의 권리를 중시한다. 무료 경로의 지속 관점은 현재 무료 목표를 우선한다. Competition(N)의 세 요소와 합성 평가 근거
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| Growth(N) | 59.3 | 다음 발전과 내가 고를 방향은 있으나, 반복 확인을 넘어 숙련과 원하는 진척이 선명해지는 정도는 제한적이다. 에픽 퀘스트의 개별 완료·해금 조건을 자신의 발전에 대응시켜 읽는다. 효율적인 성장 관점이 가장 높고 무료 경로의 지속 관점이 가장 낮다. 다음 목표의 존재·플레이어가 익힌 비교 방식·실제 수행 성과를 분리하면 발전의 의미와 계속하거나 멈출 선택이 보존된다. Growth(N)의 세 요소와 합성 평가 근거
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| Engagement(Passion) Customer · 체감평균 50.7 | ||
| Fairness | 51.8 | 선택과 조건을 읽을 재료는 있지만, 전략의 유효성·규칙 적용·참여 기회의 공정성을 함께 확신하기는 어렵다. 콜로세움의 해당 접근·도전·상대 정보 범위에서 설정·기회·규칙의 관계를 읽는다. 효율적인 성장 관점의 집계가 높고 수집과 빌드 완성 관점이 낮다. 승리 결과의 동일함을 요구하기보다 어떤 정보와 권리 조건에서 선택했는지를 평가한다. Fairness의 세 요소와 합성 평가 근거
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| Stability | 52.0 | 현재 안내를 구분하는 수준에 비해, 이후 운영의 예측·실제 문제 회복·가치 유지의 체감은 중립적이다. 지출로 확보하는 우위와 지위 관점의 집계가 조금 높고 나머지 다섯 관점은 같다. 현재 안내·과거 시즌·개인 참가를 나누어 읽는다. 특히 제공 약속 유지의 항목은 누적 인상이다. Stability의 세 요소와 합성 평가 근거
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| Consistency | 48.2 | 표현과 기술적 신뢰는 중립적인 가운데, 같은 설명과 목표를 다시 확인하는 과정에서 행동의 연속성이 약하다. 기준일 에픽 퀘스트의 개별 완료 조건에서 미완료 목표와 설명의 재확인을 읽는다. 수집과 빌드 완성 관점의 집계가 높아도 획득·등록 설명의 반복은 남는다. 표현 결속의 누적 인상, 진행의 연결, 규칙 신뢰를 각각 보존하며 느린 진척과 기술 오류도 구별한다. Consistency의 세 요소와 합성 평가 근거
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여섯 영역이 연결하는 게임 경험
Core
F1 Character·F2 Graphic·F3 Mechanics를 병렬로 읽는 표현과 선택의 지형이다. 인물 유대와 시각 품질의 누적 인상은 중립적인 반면, 설정을 바꾸거나 다른 활동으로 옮길 선택에는 구체적인 가치가 있다. 평균 하나로 인물·그래픽·규칙을 같은 원인으로 판정하지 않는다.
System
Growth(P)·F5 Economy·F6 Structure를 병렬로 읽는다. 다음 기능과 자원 선택의 평가가 높고, 실제 성장 성과·부족 해소·공동 참여로 넘어가는 조건은 서로 다르다. 성장 대상의 변화, 콘텐츠의 성장 접점, 플레이어 숙련을 구별해 Time·Money의 사용 가치를 읽는다.
Operation
F7 Gacha·Store·F9 Event를 나누어 읽는 운영의 지형이다. 상품 조건 이해와 단계 수령, 확률 정보·중복 활용, 행사 자체의 참여 경험은 각각 다른 대상이다. 가격·수령·사용·기한이 어디에서 만나는지에 따라 Money·Passion의 의미가 달라진다.
Experience(Time)
F10 Enjoyment·Satisfaction·F12 Real Benefit의 시간 대비 경험을 병렬로 읽는다. 흥미와 작은 성취·남은 자원은 보존되지만, 확인 부담·목표 완료·관계와 휴식의 체감은 다르다. 체류 시간 자체보다 그 시간에 어떤 가치가 남고 어떤 선택을 할 수 있는지를 본다.
Needs(Money)
F13 Possession(N)·Competition(N)·F15 Growth(N)의 서로 다른 필요를 읽는다. 자산을 원하는 이유, 우위와 인정의 목표, 자신이 고를 발전의 방향은 같은 구매 욕구가 아니다. 다음 지출은 각 목표에 쓸 수 있는 가치와 참여 조건 안에서 해석한다.
Engagement(Passion)
F16 Fairness·F17 Stability·Consistency가 만드는 참여·열정과 신뢰의 조건을 병렬로 읽는다. 참여 권리의 차이, 운영을 예측하고 회복할 조건, 행동 흐름의 연결이 각각 다르다. 중지·휴식의 선택과 원치 않는 단절을 구분하고 신뢰를 별도 투자 자본으로 더하지 않는다.