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던전앤파이터 모바일BASELINE 2026-07-06
종합화면

02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · In the Game

장비 포인트·결투장의 18개 평가

직업·모션·파밍·성장·레이드·확률 획득의 제공을 애착·숙련·완성·관계·인정·접근의 조건과 연결한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-06체감 가치게임 안에서

F1 Character

Class/Job System은 스킬·무기·플레이스타일로 역할을 나누지만, 효율형에게 역할 구분만으로 장기 애착이 충분한 것은 아니다.

분석 당시 수치와 여섯 관점

F2 Graphic

Visual & Sound Style의 2D 픽셀·스킬 이펙트와 Manual Belt-Scroll Combat·Skill Slot & Combo UI의 입력–결과 연결이 그 장면이다.

분석 당시 수치와 여섯 관점

F3 Mechanics

지옥파티 (Hell Party)는 주력 에픽 장비 파밍 접점이다. 수집 빈칸과 세팅 실험의 진전이 보이는 반복과 메뉴 왕복·리셋을 부담으로 읽는 반복이 공존한다.

분석 당시 수치와 여섯 관점

F4 Growth(P)

Equipment Point System은 장착 장비 희귀도 기반 지표이고, Equipment Enhancement는 골드·강화 포인트·라이언 코크스를 투입하는 접점이다.

분석 당시 수치와 여섯 관점

F5 Economy

테라는 보상·이벤트·상품 구성·경매장 판매 대금에서 얻어 거래·확장·일부 구매에, 골드는 던전·퀘스트 등에서 얻어 강화·성장 필수품에 쓴다.

분석 당시 수치와 여섯 관점

F6 Structure

U6 지출로 확보하는 우위와 지위 ·U2 효율적인 성장·U3 수집과 빌드 완성 목표가 효율과 완결감을 같은 정도로 주지 않음을 보여준다. 침식의 시로코 레이드는 기준일 85레벨 대상, 기본 6인·3페이즈다. 파티 시스템의 모집·초대·역할 분담이 공략을 열면서 동기화·조율도 요구한다.

분석 당시 수치와 여섯 관점

F7 Gacha

봉인된 자물쇠는 기간별 확률형 보상 상품이며 비용은 세라/상품별 고지, 획득 규칙은 기간별 공식 확률표 기준이다. 실제 확률 수치와 중복 처리 세부는 Unknown이다.

분석 당시 수치와 여섯 관점

F8 Store

세라샵은 아바타·크리쳐·펫·편의 아이템과 유료 상품의 채널이고, 주간 테라 패키지는 주간 반복 판매·상품별 기간·구매 제한 접점이다.

분석 당시 수치와 여섯 관점

F9 Event

U5 소액 결제의 체감 효용 ·U1 공정한 경쟁은 보상 회수의 편의와 경쟁 준비의 공정한 바닥에 서로 다른 기대가 있음을 보여준다. 아라드 출석체크는 기준일에 활성인 일일 출석·보상 접점이다. 다른 일일·주간·기간 목표와 중첩되면 같은 보상도 완주 부담이 커질 수 있다.

분석 당시 수치와 여섯 관점

F10 Enjoyment

U3 수집과 빌드 완성·U5 소액 결제의 체감 효용 ·U2 효율적인 성장 는 즐거움의 공유와 효율형에서의 낮은 강도를 함께 보여준다. 수동 입력·스킬 결과·장비 목표 변화는 기대를 만들고, 빠른 재도전은 전투–보상–다음 시도를 잇는다.

분석 당시 수치와 여섯 관점

F11 Satisfaction

U6 지출로 확보하는 우위와 지위 ·U4 무료 경로의 지속 목표의 보람과 무료 완주 여건이 다른 만족을 만듦을 보여준다. 장비 포인트는 성장 흔적을 보여준다. 정예 던전: 회한의 바다는 기준일 80레벨부터 접근·높은 항마력 요구·업그레이드 재료 범위의 완주 접점이다.

분석 당시 수치와 여섯 관점

F12 Real Benefit

일일/주간 퀘스트·긴급 의뢰는 경험치·골드·재료를 더 얻는 경로이고, 빠른 재도전과 길드 시스템은 각각 휴식·관계 실익을 읽는 맥락이다.

분석 당시 수치와 여섯 관점

F13 Possession(N)

Armory System은 해체 장비의 자동 등록 접점이며 수집형의 빈칸·테마 완성과 경쟁형의 필요한 준비 상태가 다르게 평가된다.

분석 당시 수치와 여섯 관점

F14 Competition(N)

U6 지출로 확보하는 우위와 지위 ·U1 공정한 경쟁 ·U4 무료 경로의 지속은 경쟁의 매력과 접근 비용의 경계를 함께 보여준다. 결투장 등급전의 1대1 승패와 시즌 랭킹 시스템의 기준일 시즌별 성적·순위 보상은 우위·인정의 접점이다. 증명의 전장은 단계·클리어 시간 기반 PvE 랭킹으로 다음 도전을 읽는다.

분석 당시 수치와 여섯 관점

F15 Growth(N)

Equipment Enhancement의 골드·강화 포인트·라이언 코크스, Equipment Point System의 목표 가시성은 성장 경로를 읽게 한다. Manual Belt-Scroll Combat의 반복 숙련은 자산 상승과 구별되는 실력 발전의 접점이다.

분석 당시 수치와 여섯 관점

F16 Fairness

결투장 등급전은 경쟁 결과, 세라샵은 상품·규칙 이해, 침식의 시로코 레이드는 진입 포용성의 맥락이다.

분석 당시 수치와 여섯 관점

F17 Stability

U6 지출로 확보하는 우위와 지위 ·U1 공정한 경쟁·U4 무료 경로의 지속은 비교적 모인 평가 안에서도 적응 여건이 다름을 보여준다. 피로도는 기준일 던전·스쿼드 러시 소모 및 입장 제한 자원이다. 골드는 반복 수입·소비, 경매장은 테라 중개 비귀속 아이템 거래의 맥락이다.

분석 당시 수치와 여섯 관점

F18 Consistency

출석·과제·간접 협력 접점이다.

분석 당시 수치와 여섯 관점

게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면

보존 가치와 근거. Equipment Point System의 기준일 장착 장비 희귀도 포인트는 목표·성취를 보여준다. Armory System의 해체 장비 자동 등록, 정예 던전: 회한의 바다의 80레벨부터 접근·높은 항마력 요구·업그레이드 재료 범위는 교체 관리와 다음 목표를 읽는 보조 접점이다

투자와 신뢰. U6 지출로 확보하는 우위와 지위·U5 소액 결제의 체감 효용은 자원 보완 속도·반복 단계 감소를, U4 무료 경로의 지속·U1 공정한 경쟁은 무료 회복·공정 준비를 중시한다. Money·Time 전환에는 상품 조건·테라 효용·무료 획득을 함께 비교하는 과정이 필요하다.

투자와 신뢰. U1 공정한 경쟁은 공정 기여, U3 수집과 빌드 완성은 완성 보상, U6 지출로 확보하는 우위와 지위는 상위 성취·지위를 중시한다. Time·Passion은 조율을 감수할 이유와 자신의 기여가 보일 때 유지된다. 증명의 전장의 단계형 PvE 목표·길드 시스템의 간접 협력은 개인 성과와 관계의 보조 맥락이다. 진입·역할 책임·보상 분배의 투명성이 신뢰 조건이다

보존 가치와 근거. 기준일의 Manual Belt-Scroll Combat에서 입력·타격·피격·회피·모션·사운드가 맞물리면 손으로 익힌 숙련이 보상된다. Skill Slot & Combo UI의 확장 슬롯·추천 콤보가 입력 경로를 보조한다.

보존 가치와 근거. 침식의 시로코 레이드는 기준일 85레벨 대상, 기본 6인·3페이즈다. 파티 시스템의 모집·초대·역할 분담으로 함께 공략하고 보상·재료를 얻는 장면은 장기 목표·사회적 성취를 준다.

보존 가치와 근거. 월간 테라 패키지·주간 테라 패키지는 기준일 월간·주간 반복 판매, 상품별 가격·구성·판매 기간·구매 제한 범위다. 테라 확보·세라샵 접근은 성장·거래 선택을 빠르게 연다.

보존 가치와 근거. 결투장 등급전·대장전은 기준일 시즌·반복 운영에서 숙련·전략을 드러낸다. 확인된 범위는 각각 1대1·3대3이다.

게임 해석과 관점의 조건

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