공급·사용·접근의 의존 관계
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| 게임 접점·관계 | 연결·조건·보호 |
|---|---|
| S1 기본 구성 — Manual Belt-Scroll Combat·Class/Job System | 연결 대상 — S2 성장 콘텐츠 — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 · 연결 유형 — Input · 연결 방식 — 수동 조작·직업별 능력이 반복 던전 공략의 입력 · 구조 긴장 — 숙련·반복 요구가 겹치면 「수동 수행의 깊이와 일상 반복의 지속 가능성, S1 기본 구성 →S2 성장 콘텐츠 」 |
| S1 기본 구성 — Manual Belt-Scroll Combat·Class/Job System | 연결 대상 — S3 경쟁 콘텐츠 — 결투장·대장전·증명의 전장 · 연결 유형 — Competition · 연결 방식 — 동일 액션 기반 위에 모드별 대전·설정·기록 피드백 · 구조 긴장 — 대전 공정성·목표·PvE 접근은 구분, 「병렬 경쟁·기록·모험단 목적과 성장 중심 독해, S3 경쟁 콘텐츠 ·S5 콘텐츠 구조 」 |
| S2 성장 콘텐츠 — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 | 연결 대상 — S6 성장 시스템 — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 · 연결 유형 — Reward · 연결 방식 — 경험치·장비·심연의 불씨·업그레이드 재료가 해당 성장에 사용 · 구조 긴장 — 장비 목표·전용 요구의 충족 여부, 「주력 장비 목표와 허용 입장·진입 준비, S2 성장 콘텐츠 →S6 성장 시스템 →S4 협력 콘텐츠 」·「누적 성장의 다양성과 목표별 재화·연산 이해, S2 성장 콘텐츠 ·S7 경제 시스템 →S6 성장 시스템 」 |
| S2 성장 콘텐츠 — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 | 연결 대상 — S7 경제 시스템 — 골드·라이언 코크스·테라 · 연결 유형 — Output · 연결 방식 — 던전·의뢰가 골드·기초/고급 재료의 공급을 형성 · 구조 긴장 — 공급량·수요가 재화별로 다름, 「누적 성장의 다양성과 목표별 재화·연산 이해, S2 성장 콘텐츠 ·S7 경제 시스템 →S6 성장 시스템 」 |
| S6 성장 시스템 — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 | 연결 대상 — S4 협력 콘텐츠 — 침식의 시로코 · 연결 유형 — Input · 연결 방식 — 레벨·성장 상태가 콘텐츠별 레이드 진입 준비와 연결 · 구조 긴장 — 특정 필수 에픽을 추가하지 않으며 파티 준비는 별개, 「성장 자격과 파티 구성·공략 준비, S6 성장 시스템 →S4 협력 콘텐츠 」 |
| S4 협력 콘텐츠 — 침식의 시로코 | 연결 대상 — S6 성장 시스템 — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 · 연결 유형 — Reward · 연결 방식 — 레이드 무기·재료·공략 결과를 성장·다음 도전과 연결 · 구조 긴장 — 실제 보상·허용 주기의 확인 필요, 「주력 장비 목표와 허용 입장·진입 준비, S2 성장 콘텐츠 →S6 성장 시스템 →S4 협력 콘텐츠 」·「성장 자격과 파티 구성·공략 준비, S6 성장 시스템 →S4 협력 콘텐츠 」 |
| S4 협력 콘텐츠 — 침식의 시로코 | 연결 대상 — S5 콘텐츠 구조 — 장비 포인트·협동 레이드·결투장 · 연결 유형 — Social · 연결 방식 — 파티 모집·역할 분담, 길드 버프·상점이 참여를 지원 · 구조 긴장 — 지원 기능과 독립 길드 반복 목표의 차이 |
| S5 콘텐츠 구조 — 장비 포인트·협동 레이드·결투장 | 연결 대상 — S2 성장 콘텐츠 — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 · 연결 유형 — Input · 연결 방식 — 콘텐츠별 개방·입장·재도전·부스터가 파밍 행동을 구성 · 구조 긴장 — 모든 경로에 같은 피로도·보상 제한을 적용하지 않음 |
| S7 경제 시스템 — 골드·라이언 코크스·테라 | 연결 대상 — S6 성장 시스템 — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 · 연결 유형 — Economy · 연결 방식 — 해당 골드·재료·포인트가 성장 연산에 소비 · 구조 긴장 — 수치 레시피·폐지 재료를 혼합하지 않음, 「누적 성장의 다양성과 목표별 재화·연산 이해, S2 성장 콘텐츠 ·S7 경제 시스템 →S6 성장 시스템 」 |
| S7 경제 시스템 — 골드·라이언 코크스·테라 | 연결 대상 — S9 상점 시스템 — 세라샵·경매장 · 연결 유형 — Economy · 연결 방식 — 세라·테라·골드·전용 토큰을 상품·교환·거래로 전환 · 구조 긴장 — 제한·귀속·기간과 가치 기대의 차이, 「구매 선택·유동성과 성능 결합 기대, S9 상점 시스템 →S7 경제 시스템 ·S6 성장 시스템 」 |
| S9 상점 시스템 — 세라샵·경매장 | 연결 대상 — S6 성장 시스템 — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 · 연결 유형 — BM · 연결 방식 — 성능 결합 자산·성장 보조재와 성장 관련 테라 소비 · 구조 긴장 — 선택·필수 소비는 이용 목적·대체 공급으로 확인, 「구매 선택·유동성과 성능 결합 기대, S9 상점 시스템 →S7 경제 시스템 ·S6 성장 시스템 」 |
| S9 상점 시스템 — 세라샵·경매장 | 연결 대상 — S8 가챠 시스템 — 봉인된 자물쇠·아바타·큐브 관련 획득 · 연결 유형 — BM · 연결 방식 — 실제 확률 상품·아바타 채널과 상품별 구매 조건 · 구조 긴장 — 구매 결과 이후의 재구매는 해당 상품의 허용 조건과 남은 목표에 따른 가능 경로로 읽는다. 기간별 확률·보장·가격·구매 조건은 일반화하지 않는다. 희귀 획득 기대와 기간별 확률·보장·재투입 조건을 함께 확인한다. |
| S8 가챠 시스템 — 봉인된 자물쇠·아바타·큐브 관련 획득 | 연결 대상 — S6 성장 시스템 — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 · 연결 유형 — Output · 연결 방식 — 실제 획득·합성 자산이 해당 능력·성장 목표와 연결 · 구조 긴장 — 모든 보상·합성의 동일 기여·재투입을 추정하지 않음 |
| S10 이벤트 시스템 — 아라드 출석체크·스노우메이지 | 연결 대상 — S2 성장 콘텐츠 — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 · 연결 유형 — LiveOps · 연결 방식 — 티켓 상점의 주간 입장권이 허용 던전 기회와 연결 · 구조 긴장 — 교환·사용 제한과 기간 확인, 「기간 성장 지원과 추가 일정·피로도·종료 조건, S10 이벤트 시스템 →S2 성장 콘텐츠 ·S6 성장 시스템 」 |
| S10 이벤트 시스템 — 아라드 출석체크·스노우메이지 | 연결 대상 — S6 성장 시스템 — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 · 연결 유형 — Reward · 연결 방식 — 출석·항아리·재료·점핑 등 각 보상이 성장을 지원 · 구조 긴장 — 반복·일회성·현재·과거 지급의 구분, 「기간 성장 지원과 추가 일정·피로도·종료 조건, S10 이벤트 시스템 →S2 성장 콘텐츠 ·S6 성장 시스템 」 |
| S5 콘텐츠 구조 — 장비 포인트·협동 레이드·결투장 | 연결 대상 — S3 경쟁 콘텐츠 — 결투장·대장전·증명의 전장 · 연결 유형 — Competition · 연결 방식 — 성장과 병렬로 경쟁·기록·모험단 목표를 배치 · 구조 긴장 — 성장의 필수 공급이라는 근거는 모드별로 확인, 「병렬 경쟁·기록·모험단 목적과 성장 중심 독해, S3 경쟁 콘텐츠 ·S5 콘텐츠 구조 」 |
양립 요구와 성립 조건
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| 게임 접점·관계 | 연결·조건·보호 |
|---|---|
| 수동 수행의 깊이와 일상 반복의 지속 가능성, S1 기본 구성 →S2 성장 콘텐츠 — Manual Belt-Scroll Combat·Class/Job System / 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 | 직접 입력·콤보가 행동 차이를 만들고 반복은 같은 수행을 다시 요구한다. 수동 액션과 직업별 수행 차이, 목표별 성장 공급을 함께 보호한다. 터치·키보드·게임패드, 콤보와 지원 편의가 공략을 구성한다. 원클릭·편의 경로에서는 부담이 다를 수 있다. 조작 입력·완료·다음 참여를 함께 확인한다. |
| 주력 장비 목표와 허용 입장·진입 준비, S2 성장 콘텐츠 →S6 성장 시스템 →S4 협력 콘텐츠 — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 / Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 / 침식의 시로코 | 에픽·주간·정예의 다른 공급이 성장과 고난도 목표를 연결한다. 일상 자원·주력 에픽·주간 장비·정예 재료는 서로 다른 목표를 제공한다. 목표별 성장 공급과 공동 레이드 목표·지원을 보호한다. |
| 성장 자격과 파티 구성·공략 준비, S6 성장 시스템 →S4 협력 콘텐츠 — Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 / 침식의 시로코 | 성장 자격과 파티 구성·공략 준비의 실제 조건 |
| 누적 성장의 다양성과 목표별 재화·연산 이해, S2 성장 콘텐츠 ·S7 경제 시스템 →S6 성장 시스템 — 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 / 골드·라이언 코크스·테라 / Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 | 장비·티어·연마·수련일지의 별도 요구와 관리 통합이 함께 존재한다. 수련일지·장비 포인트·무기고·룬 관리는 누적 성장을 정리한다. 성장 상태와 관리의 연결, 역할이 구분된 재화·거래를 보호한다. |
| 구매 선택·유동성과 성능 결합 기대, S9 상점 시스템 →S7 경제 시스템 ·S6 성장 시스템 — 세라샵·경매장 / 골드·라이언 코크스·테라 / Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 | 상품·거래와 성장에 연결되는 실제 조건 |
| 희귀 획득 기대와 기간별 확률·보장·재투입 조건, S8 가챠 시스템 — 봉인된 자물쇠·아바타·큐브 관련 획득 | 조건 부재를 안전망 부재로 확정하지 않음, 「자물쇠의 기간별 조건·결과·다음 소비」·「기능별 합성 투입·결과·재이용」 |
| 기간 성장 지원과 추가 일정·피로도·종료 조건, S10 이벤트 시스템 →S2 성장 콘텐츠 ·S6 성장 시스템 — 아라드 출석체크·스노우메이지 / 지옥파티·헬스파이어·왕의 서고 / Equipment Enhancement·장비 포인트·무기고 | 티켓과 교환이 기본 파밍에 결합하며 일일·기간 한계가 있다. 출석과 티켓 교환이 접속·기존 플레이·성장을 연결한다. 운영 기간의 성장 지원과 목표별 성장 공급을 보호한다. 공급 확대가 경제 손상을 증명하지는 않는다. 출석·티켓의 성장 기여와 추가 행동, 역사적·현재 이벤트의 적용과 종료·지급을 함께 확인한다. |
| 병렬 경쟁·기록·모험단 목적과 성장 중심 독해, S3 경쟁 콘텐츠 ·S5 콘텐츠 구조 — 결투장·대장전·증명의 전장 / 장비 포인트·협동 레이드·결투장 | 모든 모드를 동일 성장 공급으로 읽지 않음, 「세 PvP 모드의 목적·피드백·재참여」–「스쿼드 러시 편성·소비·보상·복귀」 |