Crystgin·Battle Pass 구매를 보류하고, Starchrom의 목표 청사진을 고르며, Peak Duel 준비·Journeys 정산·Gravity Abyss 참여 창을 각각 확인한다.
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-04체감 가치게임 안에서
한눈에 보기 · At a Glance
Starchrom·상품·경쟁의 체감 분기
Structure의 Growth 요소 75.2는 Starchrom 성장 체감이다. Character 42.9·Store 56.7·Event 64.6은 항목별로 조건이 다르다.
성장·유대·상품·이벤트의 높낮이
성장 71.9와 캐릭터 42.9는 서로 다른 체감이다
Starchrom 성장 동력은 Structure 내 Growth 요소 75.2로 강하게 잡히지만 Class System의 역할 명료성이 Character 항목 42.9의 정서적 유대를 대신하지 않는다. Crystgin·상품의 Store 56.7은 Event 64.6과 다른 조건을 남긴다.
Crystgin·Battle Pass 구매를 보류하고, Starchrom의 목표 청사진을 고르며, Peak Duel 준비·Journeys 정산·Gravity Abyss 참여 창을 각각 확인한다.
상품에서 성장·경쟁·루틴·이벤트까지, 원래 다섯 접점
상품 정보와 구매 보류
Crystgin 가격·Lightforge Ingot 제안·Battle Pass 상세를 목표 세트와 직접 편의에 비춰 비교한다. 가격·확률·목표·구매 뒤 효과가 불명확하면 돈 투입을 보류한다.
동일 계정·지역의 공식/커스텀 공유, 테마·시즌·등급 조건. 미제공 가격·효과 추정 금지. 한 번의 구매·보류는 영구 성향 아님.
Starchrom 보존과 Blueprint 목표
Blueprint Screen에서 Starchrom 잔액·획득처·소모 후보를 확인하고 목표 Blueprint가 정해질 때까지 사용을 미룬다.
주기 한도·일부 제외 조건. Wish Machine은 2026-04-22 이후 반복·이벤트 연동 접점이며 상시 이용 아님. 단위·기간·행동 목적을 통합 비교하지 않음.
Peak Duel·RaidZone 경쟁 준비
Peak Duel 진입 시점과 RaidZone 준비·손실·규칙을 확인한 뒤 순위·라이벌 격차와 다음 목표를 읽는다.
Scenario·Phase·서버 버전과 모드별 주기·리셋 조건을 읽는다. 재도전·결과·보상을 확인하기 전에는 추가 투입을 유보한다.
Journeys·Commissions 종료와 다음 장비
Journeys·Commissions의 완료와 수령 순서를 맞추고 Energy Link 흐름·다음 장비 목표를 확인할 때 반복 접속의 이유가 생긴다.
시나리오·콘텐츠별 자격. Energy Link는 비 RaidZone 경제 범위. 같은 세션의 병존으로 경제 성과 인과 확정하지 않음.
Gravity Abyss·Public Crisis 참여와 대기
Gravity Abyss·Public Crisis Events의 참여 창과 보상 시간대를 비교하고 대기가 길면 다른 루틴으로 돌아간다.
Gravity Abyss 기준일 활성·종료 시각 미공개. Public Crisis는 표준 Scenario/Phase/보상 재사용 조건이며 RaidZone 제외. 상시 이용·성과 보장 아님.
다음 투입 전에 확인할 다섯 조건
상품 정보와 구매 보류
확인하는 접점
Crystgin 가격·Lightforge Ingot 제안·Battle Pass 상세를 목표 세트와 직접 편의에 비춰 비교한다. 가격·확률·목표·구매 뒤 효과가 불명확하면 돈 투입을 보류한다.
유지할 조건
동일 계정·지역의 공식/커스텀 공유, 테마·시즌·등급 조건. 미제공 가격·효과 추정 금지. 한 번의 구매·보류는 영구 성향 아님.
Starchrom 보존과 Blueprint 목표
확인하는 접점
Blueprint Screen에서 Starchrom 잔액·획득처·소모 후보를 확인하고 목표 Blueprint가 정해질 때까지 사용을 미룬다.
유지할 조건
주기 한도·일부 제외 조건. Wish Machine은 2026-04-22 이후 반복·이벤트 연동 접점이며 상시 이용 아님. 단위·기간·행동 목적을 통합 비교하지 않음.
Peak Duel·RaidZone 경쟁 준비
확인하는 접점
Peak Duel 진입 시점과 RaidZone 준비·손실·규칙을 확인한 뒤 순위·라이벌 격차와 다음 목표를 읽는다.
유지할 조건
Scenario·Phase·서버 버전과 모드별 주기/리셋 조건. 재도전·결과·보상 확인 전 추가 투입은 유보하며 우승 사용자군이나 원인 순위 아님.
Journeys·Commissions 종료와 다음 장비
확인하는 접점
Journeys·Commissions의 완료와 수령 순서를 맞추고 Energy Link 흐름·다음 장비 목표를 확인할 때 반복 접속의 이유가 생긴다.
유지할 조건
시나리오·콘텐츠별 자격. Energy Link는 비 RaidZone 경제 범위. 같은 세션의 병존으로 경제 성과 인과 확정하지 않음.
Gravity Abyss·Public Crisis 참여와 대기
확인하는 접점
Gravity Abyss·Public Crisis Events의 참여 창과 보상 시간대를 비교하고 대기가 길면 다른 루틴으로 돌아간다.
유지할 조건
Gravity Abyss 기준일 활성·종료 시각 미공개. Public Crisis는 표준 Scenario/Phase/보상 재사용 조건이며 RaidZone 제외. 상시 이용·성과 보장 아님.
왜 중요한가 · Why It Matters
Starchrom·상품·경쟁의 투입 조건
Starchrom은 목표와 주기 한도, Crystgin·상품은 가격·효과·권리, Peak Duel·RaidZone은 자격·결과·재도전이 분명해질 때까지 추가 투입을 유보한다.
Starchrom·상품·경쟁에서 추가 투입을 유보하는 이유
Starchrom 보존과 Blueprint 목표
Blueprint Screen에서 Starchrom 잔액·획득처·소모 후보를 확인하고 목표 Blueprint가 정해질 때까지 사용을 미룬다.
주기 한도·일부 제외 조건. Wish Machine은 2026-04-22 이후 반복·이벤트 연동 접점이며 상시 이용 아님. 단위·기간·행동 목적을 통합 비교하지 않음.
상품 정보와 구매 보류
Crystgin 가격·Lightforge Ingot 제안·Battle Pass 상세를 목표 세트와 직접 편의에 비춰 비교한다. 가격·확률·목표·구매 뒤 효과가 불명확하면 돈 투입을 보류한다.
동일 계정·지역의 공식/커스텀 공유, 테마·시즌·등급 조건. 미제공 가격·효과 추정 금지. 한 번의 구매·보류는 영구 성향 아님.
Peak Duel·RaidZone 경쟁 준비
Peak Duel 진입 시점과 RaidZone 준비·손실·규칙을 확인한 뒤 순위·라이벌 격차와 다음 목표를 읽는다.
Scenario·Phase·서버 버전과 모드별 주기·리셋 조건을 읽는다. 재도전·결과·보상을 확인하기 전에는 추가 투입을 유보한다.
루틴과 이벤트의 시간은 같은 주기가 아니다
Journeys·Commissions 종료와 다음 장비
Journeys·Commissions의 완료와 수령 순서를 맞추고 Energy Link 흐름·다음 장비 목표를 확인할 때 반복 접속의 이유가 생긴다.
시나리오·콘텐츠별 자격. Energy Link는 비 RaidZone 경제 범위. 같은 세션의 병존으로 경제 성과 인과 확정하지 않음.
Gravity Abyss·Public Crisis 참여와 대기
Gravity Abyss·Public Crisis Events의 참여 창과 보상 시간대를 비교하고 대기가 길면 다른 루틴으로 돌아간다.
Gravity Abyss 기준일 활성·종료 시각 미공개. Public Crisis는 표준 Scenario/Phase/보상 재사용 조건이며 RaidZone 제외. 상시 이용·성과 보장 아님.
시간·돈·열정의 추가 투입과 유보
시간·돈·열정의 추가 투입과 유보
자본
사용자가 실제로 투자하는 것
강화되는 조건
유보·차단되는 조건
Time
반복 과제, 성장, 이벤트 대기, 재도전
완료·정산·다음 목표가 한 루프로 이어짐
소요 시간, 대기, 리셋, 다음 목표가 불명확함
Money
Crystgin, Lightforge Ingot, Battle Pass 등 구매 판단
가격·확률·목표 세트·직접 효과가 비교 가능함
현금 가격·효과가 비어 있거나 구매 후 가치가 목표와 떨어져 있음
Passion
수집, 빌드, 경쟁, 숙련, 관계에 대한 정서적 관여
공정한 규칙, 인정 가능한 결과, 반복 신뢰가 보임
경쟁 손실·보상·공정성·캐릭터 유대가 불명확함
Starchrom·상품·경쟁의 당시 해석과 개정 평가
분석 당시 항목·요소 해석 · 승인 표준화 평가 · Master 1.0·프로토콜 1.5.0
총평균
59.7
Provider
63.7
Customer
55.8
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 71.9·Mechanics 68.1·Graphic 67.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 42.9가 가장 낮다. 영역 평균은 System 64.4에서 가장 높고 Experience · Time 54.8에서 가장 낮다. Provider 61.0과 Customer 55.8의 차이는 5.2점으로, Provider가 높다.
Character의 평균은 42.9 · 18위/18이며, 요소 값은 Personality 43.6 > Friendliness 43.6 > Harmony 41.6 순이다.
평가 자세히 · 63.7
Game Offering
평균
63.7
범위
7.8
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
59.0
U2 효율적인 성장
65.8
U3 수집과 빌드 완성
66.8
U4 무료 경로의 지속
64.9
U5 소액 결제의 체감 효용
62.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.6
평가 자세히 · 55.8
Player Value
평균
55.8
범위
7.2
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
51.6
U2 효율적인 성장
58.2
U3 수집과 빌드 완성
58.7
U4 무료 경로의 지속
55.3
U5 소액 결제의 체감 효용
56.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.4
평가 자세히 · 67.4
Core
평균
67.4
범위
11.9
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
62.8
U2 효율적인 성장
66.9
U3 수집과 빌드 완성
74.7
U4 무료 경로의 지속
65.5
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.0
평가 자세히 · 64.4
System
평균
64.4
범위
8.3
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
62.9
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
66.0
U4 무료 경로의 지속
65.9
U5 소액 결제의 체감 효용
62.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.2
평가 자세히 · 59.2
Operation
평균
59.2
범위
11.9
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
62.0
U3 수집과 빌드 완성
59.8
U4 무료 경로의 지속
63.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.5
평가 자세히 · 54.8
Experience · Time
평균
54.8
범위
9.2
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
48.6
U2 효율적인 성장
57.8
U3 수집과 빌드 완성
56.2
U4 무료 경로의 지속
55.0
U5 소액 결제의 체감 효용
57.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.0
평가 자세히 · 57.3
Needs · Money
평균
57.3
범위
10.3
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
55.4
U2 효율적인 성장
58.2
U3 수집과 빌드 완성
63.8
U4 무료 경로의 지속
53.4
U5 소액 결제의 체감 효용
54.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.6
평가 자세히 · 55.3
Engagement · Passion
평균
55.3
범위
8.0
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
50.6
U2 효율적인 성장
58.6
U3 수집과 빌드 완성
56.2
U4 무료 경로의 지속
57.4
U5 소액 결제의 체감 효용
57.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.4
18항목 아래 54요소, 게임 접점과 판단 조건
평가 구조→→
18개 항목
Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
항목
점수
체감 설명
Core Provider · 만든 쪽평균 59.5
Character
42.9
유저 판정: “Class System으로 무엇을 할지는 알겠지만, Manibus (Novice)에서 만나는 캐릭터에게 오래 애착을 붙일 이유는 아직 약하게 느껴진다.”
요소 보기
Personality 43.6평가 자세히 · 63.8
Personality
평균
63.8
범위
17.4
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
58.0
U3 수집과 빌드 완성
75.4
U4 무료 경로의 지속
58.0
U5 소액 결제의 체감 효용
58.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.4
Harmony 41.6평가 자세히 · 60.9
Harmony
평균
60.9
범위
17.5
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
58.0
U3 수집과 빌드 완성
58.0
U4 무료 경로의 지속
57.9
U5 소액 결제의 체감 효용
57.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.4
Friendliness 43.6평가 자세히 · 63.7
Friendliness
평균
63.7
범위
17.5
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
57.9
U2 효율적인 성장
57.9
U3 수집과 빌드 완성
75.4
U4 무료 경로의 지속
57.9
U5 소액 결제의 체감 효용
57.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.4
평가 자세히 · 62.8
Character
평균
62.8
범위
17.5
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
58.0
U3 수집과 빌드 완성
69.6
U4 무료 경로의 지속
57.9
U5 소액 결제의 체감 효용
57.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.4
Graphic
67.3
유저 판정: “Blueprint Screen과 Starchrom의 시각 정보는 읽기 쉽고 완성도도 높지만, 품질과 모션이 모든 기기에서 같은 체감인지는 더 확인하고 싶다.”
요소 보기
Design 71.3평가 자세히 · 75.4
Design
평균
75.4
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
75.4
U2 효율적인 성장
75.4
U3 수집과 빌드 완성
75.4
U4 무료 경로의 지속
75.4
U5 소액 결제의 체감 효용
75.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.4
Quality 67.3평가 자세히 · 71.1
Quality
평균
71.1
범위
12.6
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
62.8
U2 효율적인 성장
75.4
U3 수집과 빌드 완성
75.3
U4 무료 경로의 지속
75.3
U5 소액 결제의 체감 효용
75.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.8
Motion 63.3평가 자세히 · 66.9
Motion
평균
66.9
범위
12.4
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
62.8
U2 효율적인 성장
75.2
U3 수집과 빌드 완성
75.2
U4 무료 경로의 지속
62.8
U5 소액 결제의 체감 효용
62.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.8
평가 자세히 · 71.2
Graphic
평균
71.2
범위
8.3
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
67.0
U2 효율적인 성장
75.3
U3 수집과 빌드 완성
75.3
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
71.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
Mechanics
68.1
유저 판정: “Wish Machine과 조건부 Securement Silos는 선택의 폭과 변화감을 주지만, 그 선택들이 공정하게 맞물리는지는 아직 확신하기 어렵다.”
요소 보기
Variety 73.2평가 자세히 · 73.2
Variety
평균
73.2
범위
11.9
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
71.2
U2 효율적인 성장
71.2
U3 수집과 빌드 완성
83.1
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
71.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.2
Balance 56.7평가 자세히 · 56.7
Balance
평균
56.7
범위
27.7
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
47.5
U2 효율적인 성장
59.4
U3 수집과 빌드 완성
71.2
U4 무료 경로의 지속
59.4
U5 소액 결제의 체감 효용
59.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.5
Dynamism 74.5평가 자세히 · 74.5
Dynamism
평균
74.5
범위
11.9
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
71.2
U2 효율적인 성장
71.2
U3 수집과 빌드 완성
83.1
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
71.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.2
평가 자세히 · 68.1
Mechanics
평균
68.1
범위
15.8
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
63.3
U2 효율적인 성장
67.3
U3 수집과 빌드 완성
79.1
U4 무료 경로의 지속
67.3
U5 소액 결제의 체감 효용
67.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.6
System Provider · 만든 쪽평균 64.4
Growth
71.9
유저 판정: “Journeys를 따라 성장하고 Visional Wheel Cooperation Contents: Gravity Abyss에 도달하는 과정은 분명히 강해지는 느낌을 주지만, 모든 경로가 같은 효율을 보장하는 것은 아니다.”
요소 보기
Progression 76.5평가 자세히 · 76.5
Progression
평균
76.5
범위
11.9
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
71.2
U2 효율적인 성장
83.1
U3 수집과 빌드 완성
83.1
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
71.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.2
Advancement 71.2평가 자세히 · 71.2
Advancement
평균
71.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
71.2
U2 효율적인 성장
71.2
U3 수집과 빌드 완성
71.2
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
71.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.2
Empowerment 67.9평가 자세히 · 67.9
Empowerment
평균
67.9
범위
15.8
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
71.2
U2 효율적인 성장
71.2
U3 수집과 빌드 완성
71.2
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
67.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.4
평가 자세히 · 71.9
Growth Structure
평균
71.9
범위
6.6
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
71.2
U2 효율적인 성장
75.2
U3 수집과 빌드 완성
75.2
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
69.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
Economy
62.5
유저 판정: “Starchrom과 Energy Link의 쓰임은 이해되지만, 부족분을 언제 보충하고 무엇을 먼저 써야 손해가 적은지는 더 선명해야 한다.”
요소 보기
Balance 60.1평가 자세히 · 60.1
Balance
평균
60.1
범위
19.7
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
59.4
U2 효율적인 성장
59.4
U3 수집과 빌드 완성
59.4
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
59.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.5
Insufficiency 62.7평가 자세히 · 62.7
Insufficiency
평균
62.7
범위
15.8
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
59.4
U2 효율적인 성장
71.2
U3 수집과 빌드 완성
71.2
U4 무료 경로의 지속
59.4
U5 소액 결제의 체감 효용
59.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.4
Supplement 64.6평가 자세히 · 64.6
Supplement
평균
64.6
범위
15.8
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
59.4
U2 효율적인 성장
71.2
U3 수집과 빌드 완성
59.4
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
71.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.4
평가 자세히 · 62.5
Economy
평균
62.5
범위
13.2
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
59.4
U2 효율적인 성장
67.3
U3 수집과 빌드 완성
63.3
U4 무료 경로의 지속
67.3
U5 소액 결제의 체감 효용
63.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.1
Structure
58.9
유저 판정: “Peak Duel과 Once Human: RaidZone은 다음 목표를 보여주지만 경쟁·협력 규칙이 성장 흐름 안에서 어디에 놓이는지 한 번에 읽히지는 않는다.”
요소 보기
Growth 75.2평가 자세히 · 75.2
Growth
평균
75.2
범위
11.9
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
71.2
U2 효율적인 성장
83.1
U3 수집과 빌드 완성
83.1
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
71.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.2
Competition 46.2평가 자세히 · 46.2
Competition
평균
46.2
범위
27.7
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
43.5
U2 효율적인 성장
47.5
U3 수집과 빌드 완성
47.5
U4 무료 경로의 지속
59.4
U5 소액 결제의 체감 효용
47.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
31.7
Cooperation 55.4평가 자세히 · 55.4
Cooperation
평균
55.4
범위
23.7
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
59.4
U2 효율적인 성장
59.4
U3 수집과 빌드 완성
47.5
U4 무료 경로의 지속
47.5
U5 소액 결제의 체감 효용
47.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.2
평가 자세히 · 58.9
Content Structure
평균
58.9
범위
7.9
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
63.3
U3 수집과 빌드 완성
59.4
U4 무료 경로의 지속
59.4
U5 소액 결제의 체감 효용
55.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.0
Operation Provider · 만든 쪽평균 59.2
Gacha
56.3
유저 판정: “Wish Machine과 Wish Machine Draw Tickets는 참여 경로를 보여주지만, 가격과 보상 관리가 납득되기 전에는 반복 사용을 결정하기 어렵다.”
요소 보기
Price 52.1평가 자세히 · 52.1
Price
평균
52.1
범위
27.7
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
35.6
U2 효율적인 성장
47.5
U3 수집과 빌드 완성
47.5
U4 무료 경로의 지속
63.3
U5 소액 결제의 체감 효용
59.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.4
Probability 60.0평가 자세히 · 60.0
Probability
평균
60.0
범위
15.8
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
59.4
U2 효율적인 성장
59.4
U3 수집과 빌드 완성
55.4
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
59.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.4
Reward Management 56.8평가 자세히 · 56.8
Reward Management
평균
56.8
범위
11.9
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
47.5
U2 효율적인 성장
59.4
U3 수집과 빌드 완성
59.4
U4 무료 경로의 지속
59.4
U5 소액 결제의 체감 효용
59.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.4
평가 자세히 · 56.3
Gacha
평균
56.3
범위
17.1
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
47.5
U2 효율적인 성장
55.4
U3 수집과 빌드 완성
54.1
U4 무료 경로의 지속
64.6
U5 소액 결제의 체감 효용
59.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.7
Store
56.7
유저 판정: “Crystgin과 Battle Pass는 구매 창구로서는 편하지만, 내가 필요할 때 맞는 제안인지와 구매 후 효과가 즉시 비교되지는 않는다.”
요소 보기
Reasonableness 59.4평가 자세히 · 59.4
Reasonableness
평균
59.4
범위
23.7
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
47.5
U2 효율적인 성장
59.4
U3 수집과 빌드 완성
59.4
U4 무료 경로의 지속
59.4
U5 소액 결제의 체감 효용
59.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.2
Timeliness 49.5평가 자세히 · 49.5
Timeliness
평균
49.5
범위
15.9
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
43.5
U2 효율적인 성장
59.4
U3 수집과 빌드 완성
59.4
U4 무료 경로의 지속
43.5
U5 소액 결제의 체감 효용
47.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.5
Convenience 61.4평가 자세히 · 61.4
Convenience
평균
61.4
범위
11.8
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
59.4
U2 효율적인 성장
59.4
U3 수집과 빌드 완성
59.4
U4 무료 경로의 지속
59.4
U5 소액 결제의 체감 효용
59.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.2
평가 자세히 · 56.7
Store
평균
56.7
범위
11.8
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
50.1
U2 효율적인 성장
59.4
U3 수집과 빌드 완성
59.4
U4 무료 경로의 지속
54.1
U5 소액 결제의 체감 효용
55.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.0
Event
64.6
유저 판정: “Public Crisis Events와 Visional Wheel Cooperation Contents: Gravity Abyss는 무엇을 해야 하는지 이해하기 쉽지만, 참여한 만큼 결과에 기여했다는 느낌은 조금 덜하다.”
요소 보기
Comprehension 69.2평가 자세히 · 69.2
Comprehension
평균
69.2
범위
11.8
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
59.4
U2 효율적인 성장
71.2
U3 수집과 빌드 완성
71.2
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
71.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.2
Involvement 64.6평가 자세히 · 64.6
Involvement
평균
64.6
범위
15.8
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
55.4
U2 효율적인 성장
71.2
U3 수집과 빌드 완성
67.3
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
67.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.4
Contribution 60.0평가 자세히 · 60.0
Contribution
평균
60.0
범위
27.7
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
55.4
U2 효율적인 성장
71.2
U3 수집과 빌드 완성
59.4
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
59.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.5
평가 자세히 · 64.6
Event
평균
64.6
범위
14.5
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
56.7
U2 효율적인 성장
71.2
U3 수집과 빌드 완성
66.0
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
66.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.7
Experience & Time Customer · 받은 쪽평균 54.8
Enjoyment
55.0
유저 판정: “Commissions와 Public Crisis Events는 순간적인 흥분을 주지만, 반복할수록 계속 재미있는지는 별도의 문제다.”
요소 보기
Excitement 61.6평가 자세히 · 61.6
Excitement
평균
61.6
범위
18.0
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
64.6
U3 수집과 빌드 완성
64.6
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.8
Amusement 46.7평가 자세히 · 46.7
Amusement
평균
46.7
범위
32.3
모집단 표준편차
11.9
U1 공정한 경쟁
32.3
U2 효율적인 성장
53.8
U3 수집과 빌드 완성
43.1
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
64.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
32.3
Flow 56.8평가 자세히 · 56.8
Flow
평균
56.8
범위
14.4
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
53.8
U2 효율적인 성장
64.6
U3 수집과 빌드 완성
64.6
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.2
평가 자세히 · 55.0
Enjoyment
평균
55.0
범위
12.0
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
49.0
U2 효율적인 성장
61.0
U3 수집과 빌드 완성
57.4
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
57.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.4
Satisfaction
59.0
유저 판정: “Wish Machine이나 Energy Link 목표를 달성했을 때 성취감은 크지만, 한 사이클을 완결했다는 느낌은 그만큼 강하지 않다.”
요소 보기
Achievement 69.4평가 자세히 · 69.4
Achievement
평균
69.4
범위
10.7
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
64.6
U2 효율적인 성장
75.3
U3 수집과 빌드 완성
75.3
U4 무료 경로의 지속
64.6
U5 소액 결제의 체감 효용
64.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.8
Completion 47.3평가 자세히 · 47.3
Completion
평균
47.3
범위
14.3
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
39.5
U2 효율적인 성장
53.8
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
43.1
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
39.5
Reward 60.4평가 자세히 · 60.4
Reward
평균
60.4
범위
14.4
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
50.2
U2 효율적인 성장
64.6
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
64.6
U5 소액 결제의 체감 효용
64.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.4
평가 자세히 · 59.0
Satisfaction
평균
59.0
범위
13.1
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
51.4
U2 효율적인 성장
64.6
U3 수집과 빌드 완성
63.4
U4 무료 경로의 지속
57.4
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.2
Real Benefit
50.2
유저 판정: “Once Human: RaidZone과 Hive / Team에 시간을 써도 경제적 진전은 보이지만, 마음이 편해지거나 관계가 깊어진다는 효용은 상대적으로 약하다.”
요소 보기
Emotional Relief 41.9평가 자세히 · 41.9
Emotional Relief
평균
41.9
범위
25.1
모집단 표준편차
10.3
U1 공정한 경쟁
28.7
U2 효율적인 성장
43.1
U3 수집과 빌드 완성
43.1
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
28.7
Social Connection 46.7평가 자세히 · 46.7
Social Connection
평균
46.7
범위
28.7
모집단 표준편차
10.1
U1 공정한 경쟁
53.8
U2 효율적인 성장
35.9
U3 수집과 빌드 완성
35.9
U4 무료 경로의 지속
43.1
U5 소액 결제의 체감 효용
46.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.6
Economic Progress 62.2평가 자세히 · 62.2
Economic Progress
평균
62.2
범위
10.8
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
53.8
U2 효율적인 성장
64.6
U3 수집과 빌드 완성
64.6
U4 무료 경로의 지속
64.6
U5 소액 결제의 체감 효용
64.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.0
평가 자세히 · 50.2
Real Benefit
평균
50.2
범위
9.6
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
45.4
U2 효율적인 성장
47.9
U3 수집과 빌드 완성
47.9
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
55.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.4
Needs & Money Customer · 받은 쪽평균 57.3
Possession
56.6
유저 판정: “Starchrom을 모아 Blueprint Screen에서 완성 가능성을 확인하는 과정은 좋지만, 수집과 커스터마이징의 만족은 빌드가 실제로 완성될 때 비로소 커진다.”
요소 보기
Collection 52.1평가 자세히 · 52.1
Collection
평균
52.1
범위
32.2
모집단 표준편차
13.0
U1 공정한 경쟁
43.1
U2 효율적인 성장
43.1
U3 수집과 빌드 완성
75.3
U4 무료 경로의 지속
43.1
U5 소액 결제의 체감 효용
43.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.6
Customization 53.8평가 자세히 · 53.8
Customization
평균
53.8
범위
21.5
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
53.8
U2 효율적인 성장
43.1
U3 수집과 빌드 완성
64.6
U4 무료 경로의 지속
43.1
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.6
Accumulation 64.0평가 자세히 · 64.0
Accumulation
평균
64.0
범위
21.5
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
53.8
U2 효율적인 성장
64.6
U3 수집과 빌드 완성
75.3
U4 무료 경로의 지속
64.6
U5 소액 결제의 체감 효용
64.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.0
평가 자세히 · 56.6
Possession
평균
56.6
범위
21.5
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
50.2
U2 효율적인 성장
50.3
U3 수집과 빌드 완성
71.7
U4 무료 경로의 지속
50.3
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.4
Competition
53.2
유저 판정: “Peak Duel과 Once Human: RaidZone에서 더 높은 곳을 노릴 이유는 있지만, 지배감과 인정이 실제 결과로 돌아오는지는 아직 약하다.”
요소 보기
Dominance 47.3평가 자세히 · 47.3
Dominance
평균
47.3
범위
14.3
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
39.5
U2 효율적인 성장
53.8
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
43.1
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
39.5
Aspiration 62.8평가 자세히 · 62.8
Aspiration
평균
62.8
범위
18.0
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
71.8
U2 효율적인 성장
64.6
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.8
Recognition 49.6평가 자세히 · 49.6
Recognition
평균
49.6
범위
21.6
모집단 표준편차
9.4
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
43.1
U3 수집과 빌드 완성
43.1
U4 무료 경로의 지속
43.0
U5 소액 결제의 체감 효용
43.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.6
평가 자세히 · 53.2
Competition Needs
평균
53.2
범위
12.0
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
57.4
U2 효율적인 성장
53.8
U3 수집과 빌드 완성
52.6
U4 무료 경로의 지속
46.6
U5 소액 결제의 체감 효용
50.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.6
Growth
62.2
유저 판정: “Stardust Source를 모으고 조건부 Securement Silos를 넘는 과정은 성장 목표를 강하게 만들지만, 숙련과 장기 발달이 같은 속도로 따라오는 것은 아니다.”
요소 보기
Progression 67.6평가 자세히 · 67.6
Progression
평균
67.6
범위
14.3
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
64.6
U2 효율적인 성장
75.3
U3 수집과 빌드 완성
75.3
U4 무료 경로의 지속
64.6
U5 소액 결제의 체감 효용
64.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.0
Mastery 59.8평가 자세히 · 59.8
Mastery
평균
59.8
범위
10.8
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
64.6
U3 수집과 빌드 완성
64.6
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.0
Development 59.2평가 자세히 · 59.2
Development
평균
59.2
범위
32.3
모집단 표준편차
11.5
U1 공정한 경쟁
50.2
U2 효율적인 성장
71.8
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
71.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
39.5
평가 자세히 · 62.2
Growth Needs
평균
62.2
범위
16.7
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
58.6
U2 효율적인 성장
70.6
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
63.4
U5 소액 결제의 체감 효용
59.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.8
Engagement & Passion Customer · 받은 쪽평균 55.3
Fairness
53.4
유저 판정: “Starchrom과 Crystgin이 서로 다른 규칙으로 움직인다는 점은 알겠지만, 과금·비과금과 경쟁 성향에 따라 공정하게 느끼는 정도가 크게 달라진다.”
요소 보기
In-Game Balance 49.0평가 자세히 · 49.0
In-Game Balance
평균
49.0
범위
14.3
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
39.5
U2 효율적인 성장
53.8
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
39.5
Governance 58.6평가 자세히 · 58.6
Governance
평균
58.6
범위
14.4
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
53.8
U2 효율적인 성장
64.6
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
64.6
U5 소액 결제의 체감 효용
64.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.2
Inclusivity 52.6평가 자세히 · 52.6
Inclusivity
평균
52.6
범위
25.1
모집단 표준편차
10.3
U1 공정한 경쟁
39.5
U2 효율적인 성장
53.8
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
64.6
U5 소액 결제의 체감 효용
64.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
39.5
평가 자세히 · 53.4
Fairness
평균
53.4
범위
17.9
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
44.3
U2 효율적인 성장
57.4
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
61.0
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.1
Stability
52.6
유저 판정: “Lightforge Ingot과 Scenario Sign-up System 2.0의 조건이 유지되는 동안은 계획할 수 있지만, 변동을 견디고 오래 지속될 것이라는 신뢰는 아직 중간 수준이다.”
요소 보기
Equilibrium 53.8평가 자세히 · 53.8
Equilibrium
평균
53.8
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
53.8
U2 효율적인 성장
53.8
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.8
Resilience 48.4평가 자세히 · 48.4
Resilience
평균
48.4
범위
10.8
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
43.0
U2 효율적인 성장
53.8
U3 수집과 빌드 완성
43.0
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.0
Sustainability 55.6평가 자세히 · 55.6
Sustainability
평균
55.6
범위
10.8
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
53.8
U2 효율적인 성장
64.6
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.8
평가 자세히 · 52.6
Stability
평균
52.6
범위
7.2
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
50.2
U2 효율적인 성장
57.4
U3 수집과 빌드 완성
50.2
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.2
Consistency
59.8
유저 판정: “Wish Machine과 Commissions의 반복 규칙이 예상대로 이어질 때는 믿고 돌아오지만, 시즌·시나리오 조건이 바뀌면 같은 경험이 보장된다고 생각하지 않는다.”