기준일 2026-07-30 · Master 1.0 승인 평가 전체 수치
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
Main Stage·Assembly·League Shop에서 다음 행동을 고르는 조건
- 총평균
- 61.8
- Provider
- 63.0
- Customer
- 60.6
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 70.7·Growth Structure 70.5·Growth Needs 68.7이 항목 평균 상위에 놓이고, Content Structure 51.7이 가장 낮다. 영역 평균은 Engagement · Passion 63.1에서 가장 높고 Experience · Time 58.0에서 가장 낮다. Provider 61.6과 Customer 60.6의 차이는 1.1점으로, Provider가 높다.
Main Stage·Upgrade Stages·Development, Assembly, Master League·Replay·League Shop의 세 접점에서 다음 투입이 갈린다. 이 접점은 항목 판정의 장면과 경계를 설명하는 보조이며 별도 전면평가가 아니다.
게임 안에서 ·
세 보조 접점의 다음 선택
항목 판정을 설명하는 세 보조 접점
세 접점은 Field 판정의 장면과 경계를 보여 준다.
무료 재료에서 다음 성장으로
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 기준일 상태 | Main Stage, Upgrade Stages, Development는 기준일 현재 해당 범위에서 활성이다. Development Diagram은 해금· |
| 사용자 행동 | 무료 도전과 AP· |
| 보존된 가치 | 반복 가능한 무료· |
| 투입 경계 | Capital과 재료가 얇아지거나 고비용 Development 후보와 유료 가속이 앞에 서면 Money는 유보되고 그 몫이 Time 투입으로 옮겨간다 |
| 신뢰 조건 | 무료 경로와 필요 조건, 소모 결과가 함께 읽히면 통과한다. 자원 여유와 유료 가속의 경계가 한 화면에 모이는 정도가 이 카드의 값을 정한다 |
| 가치계약 차이 | Growth Structure의 평가 관점은 Fair Competition 72.1 / Efficient Growth 77.5 / Collection & Build 59.8 / Free Progression 66.6 / Light-Spend Value 66.6 / Premium Advantage 80.2. Progression(P)은 Fair |
| 함께 확인할 좌표 | 무료· |
무료 티켓과 구매 유보
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 기준일 상태 | Unit Assembly, Premium Unit Assembly Ver.2, Premium Unit Assembly Ticket, Rare Medals는 기준일 현재 해당 범위에서 활성이다. Exchange Pts는 각 Assembly의 조건 안에서 해석한다 |
| 사용자 행동 | 대상과 보유 목록, Premium Unit Assembly Ticket, Rare Medals, 조건부 Exchange Pts를 확인하고 무료· |
| 보존된 가치 | 수집 대상 확인, 무료 티켓 사용, 누적· |
| 투입 경계 | 획득 확률과 구매 후 효용이 함께 읽히는 자리까지 Money는 보류되고 Passion과 Time만 움직인다 |
| 신뢰 조건 | 무료· |
| 가치계약 차이 | Collection의 평가 관점은 Fair |
| 함께 확인할 좌표 | 무료 티켓· |
경기 결과· 기록· 메달의 조건
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 기준일 상태 | Master League Season 14 - Gundam Fight는 기준일 진행 중이던 2026-07-24부터 2026-07-31까지의 시즌 인스턴스다. Master League, League Shop, Master League Medal (Silver), Master League Medal (Gold)는 해당 범위에서 활성이고, Match History와 Replay는 접근 조건이 충족되는 경우에 쓴다 |
| 사용자 행동 | 전투 결과와 티어를 확인하고, 접근 가능한 경우 Match History와 Replay를 검토한 뒤 메달 잔액과 League Shop의 교환 후보를 다음 전투· |
| 보존된 가치 | 전투 결과, 티어 이동, 기록 검토, 메달 축적과 교환 후보의 연결 |
| 투입 경계 | 상대 격차와 반복 전투 피로, 준비 비용과 순위 궤적의 폭이 커지면 Passion과 Time이 유보되고 Money 보강도 좁아진다 |
| 신뢰 조건 | 결과· |
| 가치계약 차이 | Competition Needs의 평가 관점은 Fair Competition 59.3 / Efficient Growth 48.5 / Collection & Build |
| 함께 확인할 좌표 | 결과· |