개인 성장과 관계의 다른 체감
성장을 경쟁·
기준일 2026-07-30 · Master 1.0 승인 평가 전체 수치
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 70.7·Growth Structure 70.5·Growth Needs 68.7이 항목 평균 상위에 놓이고, Content Structure 51.7이 가장 낮다. 영역 평균은 Engagement · Passion 63.1에서 가장 높고 Experience · Time 58.0에서 가장 낮다. Provider 61.6과 Customer 60.6의 차이는 1.1점으로, Provider가 높다.
무료·획득 자원으로 성장할 때 Time과 Passion은 이어진다. 가격·확률·구매 뒤 효용이 얇거나 상대 격차·피로·기록 신뢰가 남으면 Money와 경쟁 참여는 각각 유보된다.
왜 중요한가 ·
성장을 경쟁·
Unit Assembly·
| 자본 | 일차로 걸리는 요소 | 이 게임에서 그 자본이 움직인 조건 |
|---|---|---|
| Passion · | Personality · | 캐릭터· |
| Money · | Balance(E) · | 가격과 획득 가능성과 구매 후 효용과 무료 대체 경로가 한 자리에서 비교될 때 움직인다. 평가값은 Reasonableness 71.4 > Price 53.1 순이다. |
| Time · | Quality · | 무료· |
| 둘 이상 · | Progression(P) · | 시간과 돈, 시간과 열정이 함께 걸린다. 한 자리의 변화가 두 자본에 동시에 닿는다는 뜻이다 |
| 투입 | 강해지는 조건 | 유보되는 조건 | 이 게임에서 확인된 질문 |
|---|---|---|---|
| Time | 무료· | 재료가 얇거나 조건이 뒤에 서서 다음 행동이 늦어진다 | 소모 뒤에 어떤 행동과 결과가 이어지는가 |
| Money | 가격, 획득 가능성, 구매 후 효용, 무료 대체 경로가 한 자리에서 비교된다 | 무료 티켓과 보유 재화가 남아 있고 확률· | 가격과 획득 결과가 실제 성장· |
| Passion | 캐릭터· | 상대 격차와 얇은 인정, 얇은 사회적 연결과 반복 피로가 함께 커진다 | 내가 좇은 목표와 게임이 돌려준 결과가 맞물리는가 |
| 투입 | 강화되는 조건 | 유보되는 조건 | 약화되는 조건 | 신뢰 확인 질문 |
|---|---|---|---|---|
| Time | 무료· | 재료 부족이나 조건 미확정으로 다음 행동이 늦어진다. | 반복 피로와 지연이 누적되고 진척이 보이지 않는다. | 소모 뒤 어떤 행동과 결과가 이어지는가가 읽히는가. |
| Money | 가격, 획득 가능성, 구매 후 효용, 무료 대체 경로가 분리되어 비교된다. | 무료 티켓· | 구매로 당긴 시간이 다시 다른 부족에 막히거나 유료 전환 경계가 흐리다. | 가격과 획득 결과가 실제 성장· |
| Passion | 캐릭터· | 상대 격차, 낮은 인정, 약한 사회적 연결, 반복 피로가 커진다. | 결과· | 내가 추구한 목표와 게임이 돌려준 결과가 일치하는가. |