NOVASMC
SD건담 지제네 이터널BASELINE 2026-07-30
종합화면

기준일 2026-07-30 · Master 1.0 승인 평가 전체 수치

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

성장은 계속하되 비용·피로·확률이 얇으면 투입을 유보한다

총평균
61.8
Provider
63.0
Customer
60.6

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 70.7·Growth Structure 70.5·Growth Needs 68.7이 항목 평균 상위에 놓이고, Content Structure 51.7이 가장 낮다. 영역 평균은 Engagement · Passion 63.1에서 가장 높고 Experience · Time 58.0에서 가장 낮다. Provider 61.6과 Customer 60.6의 차이는 1.1점으로, Provider가 높다.

무료·획득 자원으로 성장할 때 Time과 Passion은 이어진다. 가격·확률·구매 뒤 효용이 얇거나 상대 격차·피로·기록 신뢰가 남으면 Money와 경쟁 참여는 각각 유보된다.

왜 중요한가 · Why It Matters

추가 투입을 여는 조건

각 행동이 남기는 다른 조건

개인 성장과 관계의 다른 체감

성장을 경쟁·협력 참여로 묶는 Structure는 51.7, Invitation Points·League Shop 등의 Social Connection은 34.4이다. Master League의 Competition(N) 52.8도 결과·메달·교환과 기록을 읽는 조건, 상대 격차·피로·준비 비용을 함께 확인한다.

무료 우선과 유료 판단의 경계

Unit Assembly·Premium Unit Assembly Ver.2에서는 무료 티켓·보유 재화를 먼저 확인하고 확률과 구매 후 효용이 읽힐 때까지 Money를 유보한다. 같은 상품의 Price 응답 범위 36.7과 Collection 응답 범위 36.4는 평균 점수가 아니라 사용자 목적에 따른 차이이며, Exchange Pts는 해당 Assembly 조건 안에서만 읽는다.

시간·돈·열정이 움직이는 조건

자본일차로 걸리는 요소이 게임에서 그 자본이 움직인 조건
Passion · 6개Personality · Harmony · Friendliness · Cooperation(C) · Social Connection · Recognition캐릭터·수집·성장·경쟁의 목표와 성취가 다음 행동으로 이어질 때 강해진다. 여섯 요소 가운데 다섯이 하위권에 있어 이 자본의 여지가 가장 크게 남아 있다
Money · 5개Balance(E) · Insufficiency · Price · Probability · Reasonableness가격과 획득 가능성과 구매 후 효용과 무료 대체 경로가 한 자리에서 비교될 때 움직인다. 평가값은 Reasonableness 71.4 > Price 53.1 순이다.
Time · 3개Quality · Dynamism · Comprehension무료·획득 경로와 다음 행동, 회복과 보상의 시점이 읽힐 때 유지된다
둘 이상 · 40개Progression(P) · Achievement · Collection · Aspiration 외 36개시간과 돈, 시간과 열정이 함께 걸린다. 한 자리의 변화가 두 자본에 동시에 닿는다는 뜻이다

추가 투입과 유보의 다른 질문

투입강해지는 조건유보되는 조건이 게임에서 확인된 질문
Time무료·획득 경로와 다음 행동, 회복·보상의 시점이 읽힌다재료가 얇거나 조건이 뒤에 서서 다음 행동이 늦어진다소모 뒤에 어떤 행동과 결과가 이어지는가
Money가격, 획득 가능성, 구매 후 효용, 무료 대체 경로가 한 자리에서 비교된다무료 티켓과 보유 재화가 남아 있고 확률·효용이 다른 화면에 흩어져 있다가격과 획득 결과가 실제 성장·수집 가치로 이어지는가
Passion캐릭터·수집·성장·경쟁의 목표와 성취가 다음 행동으로 이어진다상대 격차와 얇은 인정, 얇은 사회적 연결과 반복 피로가 함께 커진다내가 좇은 목표와 게임이 돌려준 결과가 맞물리는가
평가의 투입·신뢰 경계
보조 입력의 투입·신뢰 경계
투입강화되는 조건유보되는 조건약화되는 조건신뢰 확인 질문
Time무료·획득 경로, 다음 행동, 회복·보상 시점이 읽힌다.재료 부족이나 조건 미확정으로 다음 행동이 늦어진다.반복 피로와 지연이 누적되고 진척이 보이지 않는다.소모 뒤 어떤 행동과 결과가 이어지는가가 읽히는가.
Money가격, 획득 가능성, 구매 후 효용, 무료 대체 경로가 분리되어 비교된다.무료 티켓·보유 재화가 남거나 확률·효용이 불명확하다.구매로 당긴 시간이 다시 다른 부족에 막히거나 유료 전환 경계가 흐리다.가격과 획득 결과가 실제 성장·수집 가치로 이어지는가.
Passion캐릭터·수집·성장·경쟁 목표와 성취가 다음 행동으로 이어진다.상대 격차, 낮은 인정, 약한 사회적 연결, 반복 피로가 커진다.결과·기록·보상 연결이 끊기고 장기 회복 가능성이 보이지 않는다.내가 추구한 목표와 게임이 돌려준 결과가 일치하는가.

18개 항목의 분석 당시 평균과 체감 조건

항목·요소의 게임별 해석과 평가 도움말

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.