REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-30
SD건담 G제네레이션 이터널
NEXT DIRECTION · CORE BOTTLENECK지급·성장·편성·결과의 기여
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
AP의 다음 사용처에서, 편성과 경기 결과까지 읽습니다
AP로 얻은 재료가 Development를 지나 다음 전투의 준비가 된다
AP로 얻은 재료를 Development에 투입하고 다음 편성을 준비한다. 경쟁·수집·무료 진행·구매에서 확인할 조건은 다르다.
입력과 결과가 보이는 개발Main Stage·Upgrade Stages의 Capital·Unit Upgrade Data를 확인한 뒤 Development·Upgrade의 입력과 결과를 비교한다. Development Diagram의 빈칸과 선행 조건이 보이면 다음 성장 후보를 고를 수 있다.
결제 없이 이어진 100시간무료 생존·효율형은 AP 부족을 회복 대기로 처리하고 무료 강화 Pack·티켓·이벤트 보상을 다음 행동에 이었다. 관측한 100시간의 구매는 0이며 전투력은 4,560에서 51,400으로 변했다. 이 기록을 모든 이용자의 성장 속도로 일반화하지 않는다.
사용할 것과 남길 것의 마감기준일 2026-07-30에는 9 Million DLs Featured Unit Assembly·Web Store 기념 상품·E Simulator: U.C.0079의 2026-07-31 10:59 종료가 함께 걸려 있었다. 가격·보장·교환 조건과 남은 목표를 확인한 뒤 사용할 자원과 남길 자원을 갈랐다.
AP · 개발 입력과 결과무료 회복 · 다음 목표상품·이벤트 · 각 종료 조건
한눈에 보기 →Development의 성장 진척은 강하고, 관계·경쟁 인정은 다른 조건에 남는다
Development의 성장 진척, 관계·경쟁 인정, Assembly의 구매 판단에서 체감이 갈리는 조건을 읽는다.
전투 뒤에 바로 보이는 진척Main Stage·Upgrade Stages·Development에서 전투력과 재료 상태가 바뀌는 즉시성은 Progression(P) 74.1로 읽혔다. Growth(P) 70.5의 높은 평가는 무료·획득 재료와 다음 성장 조건이 보이는 경로를 살릴 이유가 된다.
개인 성장과 관계의 다른 체감성장을 경쟁·협력 참여로 묶는 Structure는 51.7, Invitation Points·League Shop 등의 Social Connection은 34.4이다. Master League의 Competition(N) 52.8도 결과·메달·교환과 기록을 읽는 조건, 상대 격차·피로·준비 비용을 함께 확인한다.
무료 우선과 유료 판단의 경계Unit Assembly·Premium Unit Assembly Ver.2에서는 무료 티켓·보유 재화를 먼저 확인하고 확률과 구매 후 효용이 읽힐 때까지 Money를 유보한다. 같은 상품의 Price 응답 범위 36.7과 Collection 응답 범위 36.4는 평균 점수가 아니라 사용자 목적에 따른 차이이며, Exchange Pts는 해당 Assembly 조건 안에서만 읽는다.
성장 진척 · 다음 전투관계·인정 · 별도 체감무료 우선 · 구매 유보
한눈에 보기 →편성·개발·경쟁은 이어지고, Pass 갱신과 시즌은 자기 조건으로 다시 열린다
편성에서 보상 재투자까지의 진행과 Pass·시즌·일일 Pack에서 다시 시작하는 순환을 구분한다.
부대에서 다음 목적지까지Unit–Character 다섯 세트·Supporter 한 명의 Squad가 전투 입력이다. Main Stage·Upgrade Stages의 공급과 Unit Assembly·Capture·Scouting·Development의 획득을 성장에 쓰고, Eternal Road·Instructor's Trials·Master League에서 준비한 전력을 사용한다.
보상마다 다른 재투입 조건Master League Medal은 League Shop의 성장 품목으로, HARD STAGE의 재료는 Development·Upgrade로 이어진다. League Shop 재고의 시즌 리셋과 메달 이월, 중복 Unit의 한계돌파·해체와 Development 호환 규칙, Story Event 종료 뒤 History Stage의 별도 경제 역할은 각각 구분한다.
다시 시작하는 네 가지 자리확정된 순환은 Eternal Pass·Eternal Pass II의 월간 갱신, 조건을 충족한 Master League 새 시즌, 무료 일일 강화 Pack의 갱신이다. 성장·경제·획득의 모든 연결을 하나의 완결 순환으로 단정하지 않는다.
Squad · 획득과 실전 사용메달·중복 · 각 재투입 규칙Pass·시즌·일일 Pack · 조건부 갱신
한눈에 보기 →AP·개발·편성의 결과에서 실제 사용처와 다음 선택을 읽습니다
받은 자원·키운 유닛·선택한 편성이 Master League 결과에 어떻게 닿았는가
지급 자원·성장·실제 편성·경기 기여의 연결이 핵심이다. 이벤트·복기·구매·중복 전환·자원 계획은 각각의 과제로 남는다.
지급과 결과 사이의 접합부지급·보유 자원에서 SSP Conversion Chips·SP Conversion·Development·한계돌파를 거쳐 실제 Squad에 선택된 전력과 Master League 결과를 이어 읽는다. 무엇을 받았는지와 무엇이 결과에 기여했는지는 구분하며, 관찰한 기여를 확인되지 않은 인과효과로 확정하지 않는다.
핵심 뒤에도 남는 다섯 문제Map Event·Map Medal의 참여·마감, Master League 결과·Replay·다음 준비, 상품의 구매 전 조건·지급·사용, 중복 자산의 전환·편성 완성, AP·Capital·Unit Upgrade Data의 잔액·다음 성장행동은 순서대로 남는 별도 문제다.
상품 권리와 무료 선택을 함께 보호Eternal Pass II의 갱신·해지·유효기간과 각 상품의 지급·사용 조건을 유지한다. Master League Season 14의 Player Rank 5 진입 조건은 그 시즌 범위에서 읽고, Replay는 접근 가능한 경우만 사용한다. 정당한 유료 편의·무료 경로·성장 선택·빌드 다양성을 설명 개선과 함께 지킨다.
지급→성장→편성→결과다섯 문제 · 각 개입과 시계인과효과 미확정 · 선택 보호
한눈에 보기 →기여도·구매 조건·다음 사용처를 잇고, 원래 값과 선택은 지킨다
기여도 설명 캡슐과 다섯 보조 안내를 각 화면에 연결한다. 원래 수치·권리·선택을 지키며 개별 중단과 복원을 준비한다.
받은 것과 실제 기여를 분리해 보기기여도 설명 캡슐은 Master League 결과와 지급·보유·사용 정보를 요약하고 필요한 출처를 선택형 상세로 연다. 구매 전 조건 확인 캡슐은 상품의 공식 가격·확률·지급·적용 범위와 유보·종료 선택을 보여 주며, 유료 기여의 인과효과를 보장하지 않는다.
행사 뒤와 경기 뒤의 실제 경로콘텐츠 라이프사이클 안내 레이어는 Story Event의 현재·종료·History Stage와 이미 있는 다음 안내를 연결하되 원 이벤트 보상을 되살리지 않는다. 경기 결과 복기 안내는 실제 가능한 Match History 또는 Replay 한 경로만 열고 결과·보상·매칭을 유지한다.
객체를 구분하고 한 화면씩 되돌리기편성 완성도 나침반은 SP Conversion 시스템과 SSP Conversion Chips 자원을 구분하고 Exchange Pts를 발생 건의 조건 안에 둔다. 성장 자원 현장 안내는 AP와 Capital을 다른 역할로 읽고 가능한 다음 행동 하나만 보여 준다. 네 균형형·두 안전형의 권장 구성은 수동 적용 준비와 개별 중단·원래 화면 복원을 전제로 한다.
기여·조건 · 선택형 상세실제 경로 · 원래 보상 유지네 균형·두 안전 · 개별 복원
한눈에 보기 →개발과 편성의 다음 선택 · 열다섯 상세 주제
무료 자원·개발·유닛 편성·상품 조건·Master League 결과를 각각 읽을 상세 주제입니다. 각 주제에서 실제 행동과 확인할 조건을 이어 읽을 수 있습니다.