게임 안에서 ·
재료·메달·중복의 사용처
21의존 · 실제 공급과 사용처
| 공급 시스템 | 의존 시스템 | 유형 | 연결 방식 | 관리 부담 |
|---|---|---|---|---|
| Unit Assembly · | 편성 roster | Output | Unit· | 획득 출처별 객체 규칙 차이 |
| Upgrade · | 전투 규격 | Output | 성장 상태와 신규 Unit을 전투 규격에 반영 | 성장축 복잡성과 규칙 분산 |
| 편성 | Master League | Competition | 등록 편성· | 결과 설명력과 정규화 범위는 미확인이다. |
| AP | Main Stage · | Economy | 스테이지 진입 비용으로 사용 | 콘텐츠별 비용·회복·상한의 통합 가시성이 부족하다. |
| 운영 일정 | 기간 콘텐츠 | LiveOps | Story Event· | Active· |
| Upgrade Stages | Upgrade | Reward | 강화 재료와 CAPITAL 공급 | 무료· |
| Main Stage Skip | Upgrade | Reward | 강화 데이터와 경험치 공급 | 스킵 권한이 구독 상태에 의해 증분 |
| HARD STAGE | Development · | Reward | Development Material, Upgrade Data, Weapon Parts, capturable Unit 공급 | 보상표의 공급원별 범위 |
| CAPITAL · | Development | Economy | 신규 Unit 개발 비용으로 소비 | 필요량·보유량·대체 경로가 통합되어 있지 않다. |
| 중복 Unit | 한계돌파 · | Input | 동일 Unit 중복을 성장 또는 회수 입력으로 사용 | Development Unit과 호환 규칙 분리 |
| Master League | Medal · | Competition | 승격· | 점수 결과와 보상 원인의 분리 |
| Medal | League Shop | Economy | Gold/Silver Medal을 성장 품목으로 교환 | 재고는 시즌 리셋, 메달은 이월 |
| League Shop | 성장 | Reward | SP chip, Weapon Parts UR, Limit Break Material, ULT material 공급 | 고급 재료의 경쟁 경로 의존 |
| Eternal Pass | Upgrade Stages | BM | 일일 도전 횟수 각 +1 | 무료 성장 처리량과 누적 차이 |
| Eternal Pass II | Main Stage · | BM | 스킵 횟수 +1과 SSP化チップ 공급 | 편의· |
| Story Event | History Stage | LiveOps | 종료 후 복각 대상 선정 시 사후 접근으로 전환 | 서사 접근과 원 이벤트 경제 분리 |
| Invitation Code · | Diamonds | Social | 코드 입력· | 관계 상태는 보상 시점에서 정산되며, 지속 관계 객체는 확인 대상이다. |
| Web Store · | 有償ダイヤ · | BM | 현금 결제로 프리미엄 재화 유입 | 지역· |
| GCG Collaboration Campaign | Premium Unit Assembly Ticket | LiveOps | 참여· | 재고· |
| Generation Tower | 고급 성장 | Reward | 武装強化パーツUR· | 회전 개최와 차기 리셋에 의존 |
| Warship Cruise | AP | Reward | 주기적 회수로 AP· | 정확한 회수 주기는 확인 대상 |
11전이 · 손상이 번지는 경로
| 구조 결함 후보 | 시작 시스템 | 전이 경로 | 도착 시스템 | 구조 영향 | 함께 확인할 좌표 |
|---|---|---|---|---|---|
| 규칙 분산 공시 | 기본 규격 · | 전투/획득/상품 규칙 분산 → 도움말· | 성장 콘텐츠 · | 학습비용, 결과 수용, 구매 전환 판단의 불확실성 | 배너 수명 · |
| 성장 공급· | 성장 콘텐츠 | 콘텐츠별 공급 → 재화 잔액 → 성장 수요 → 고난도 준비 | 성장 시스템 · | 성장 계획· | 콘텐츠 진입· |
| 구독 처리량 변경 | 상점 시스템 | Pass 가입 → 추가 시도· | 성장 콘텐츠 · | 무료· | 구독 처리량 |
| 경쟁 결과 설명력 | 기본 규격 · | 보유 편성· | 경쟁 · | 결과 수용· | 경쟁 결과 인과 |
| 획득 출처별 자산 호환 | 확률 획득 | 가샤 Unit 획득· | 성장 시스템 · | 동일명 자산의 고립, 중복 가치 판단, 성장 경로 학습비용 | 획득 출처 호환 |
| 지속 관계 자산 누적 경로 | 협력 콘텐츠 | 추천 코드· | 콘텐츠 연결 · | 사회적 재방문 자산의 제한 또는 단일 플레이어 자산 보존 | 관계 전이 |
| 운영 상태와 종료 처리 분산 | 이벤트 시스템 | 공지· | 성장 콘텐츠 · | 미참여· | 운영 상태 전환 |
| 고급 재료 경로 의존 | 경쟁 · | League/Tower/Pass/Rare Medal 공급 → 고급 재료 → SP/SSP/Weapon/ULT | 성장 시스템 · | 장기 목표 도달 시간과 특정 경로 의존 | 고급 재료 경로 |
| 배너 계약 비통일 | 확률 획득 | draw → Exchange Pts· | 경제 시스템 · | 총비용· | 배너 수명 |
| 명칭· | 기본 규격 · | 유사 명칭· | 성장 콘텐츠 · | 보고· | 명칭· |
| 복각과 원 이벤트 경제 단절 | 이벤트 시스템 | Story Event 종료 → History Stage 접근 → 원 bonus/currency/ticket은 복각 접근에서 제외되고 원 기간에 귀속 | 성장 콘텐츠 · | 복귀· | 복각 전환 |