NOVASMC
SD건담 지제네 이터널BASELINE 2026-07-30
종합화면

03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

AP·중복 Unit·메달은 서로 다른 입력과 사용처를 가진다

AP는 진입 비용이고 Capital·재료는 Development·Upgrade의 입력이다. 중복 Unit은 한계돌파·해체로, 메달은 League Shop으로 이어지며 각 공급·의존·손상 전이의 양끝과 조건을 구분한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-30구조 판독게임 안에서

게임 안에서 · In the Game

재료·메달·중복의 사용처

21의존 · 실제 공급과 사용처

공급 시스템의존 시스템유형연결 방식관리 부담
Unit Assembly · Scouting편성 rosterOutputUnit·Supporter·Character 소유권을 편성 객체로 공급획득 출처별 객체 규칙 차이
Upgrade · Development전투 규격Output성장 상태와 신규 Unit을 전투 규격에 반영성장축 복잡성과 규칙 분산
편성Master LeagueCompetition등록 편성·스펙·배치를 자동전투 입력으로 사용결과 설명력과 정규화 범위는 미확인이다.
APMain Stage · HARD STAGEEconomy스테이지 진입 비용으로 사용콘텐츠별 비용·회복·상한의 통합 가시성이 부족하다.
운영 일정기간 콘텐츠LiveOpsStory Event·E Simulator·Tower·Fierce Enemy Assault 가용성 제어Active·Ended·Recurring 상태 혼재
Upgrade StagesUpgradeReward강화 재료와 CAPITAL 공급무료·구독 시도량 차이
Main Stage SkipUpgradeReward강화 데이터와 경험치 공급스킵 권한이 구독 상태에 의해 증분
HARD STAGEDevelopment · UpgradeRewardDevelopment Material, Upgrade Data, Weapon Parts, capturable Unit 공급보상표의 공급원별 범위
CAPITAL · special itemsDevelopmentEconomy신규 Unit 개발 비용으로 소비필요량·보유량·대체 경로가 통합되어 있지 않다.
중복 Unit한계돌파 · 解体Input동일 Unit 중복을 성장 또는 회수 입력으로 사용Development Unit과 호환 규칙 분리
Master LeagueMedal · DiamondCompetition승격·시즌 결과가 메달과 재화를 공급점수 결과와 보상 원인의 분리
MedalLeague ShopEconomyGold/Silver Medal을 성장 품목으로 교환재고는 시즌 리셋, 메달은 이월
League Shop성장RewardSP chip, Weapon Parts UR, Limit Break Material, ULT material 공급고급 재료의 경쟁 경로 의존
Eternal PassUpgrade StagesBM일일 도전 횟수 각 +1무료 성장 처리량과 누적 차이
Eternal Pass IIMain Stage · SSPBM스킵 횟수 +1과 SSP化チップ 공급편의·성장 자원 결합
Story EventHistory StageLiveOps종료 후 복각 대상 선정 시 사후 접근으로 전환서사 접근과 원 이벤트 경제 분리
Invitation Code · Invitation PointsDiamondsSocial코드 입력·Player Rank milestone을 Diamond로 전환관계 상태는 보상 시점에서 정산되며, 지속 관계 객체는 확인 대상이다.
Web Store · Diamond Shop有償ダイヤ · DiamondsBM현금 결제로 프리미엄 재화 유입지역·플랫폼·환불·이전 규칙 분산
GCG Collaboration CampaignPremium Unit Assembly TicketLiveOps참여·코드 입력을 티켓 보상으로 전환재고·지역·계정 상한에 따른 조건부 상태
Generation Tower고급 성장Reward武装強化パーツUR·SP化チップ·Optional Parts 등 공급회전 개최와 차기 리셋에 의존
Warship CruiseAPReward주기적 회수로 AP·아이템 공급정확한 회수 주기는 확인 대상

11전이 · 손상이 번지는 경로

구조 결함 후보시작 시스템전이 경로도착 시스템구조 영향함께 확인할 좌표
규칙 분산 공시기본 규격 · 확률 획득 · 상점전투/획득/상품 규칙 분산 → 도움말·공지 결합 해석 → 행동·구매 판단성장 콘텐츠 · 경쟁 · 성장 시스템학습비용, 결과 수용, 구매 전환 판단의 불확실성배너 수명 · 경쟁 결과 인과 · 명칭·주관 정합 · 전투 규칙 학습
성장 공급·소비 가시성성장 콘텐츠콘텐츠별 공급 → 재화 잔액 → 성장 수요 → 고난도 준비성장 시스템 · 경쟁 콘텐츠성장 계획·목표 도달 시간·재료 결핍 판단의 불확실성콘텐츠 진입·완료 · 성장 재화 원장 · 고급 재료 경로
구독 처리량 변경상점 시스템Pass 가입 → 추가 시도·스킵·SSP 자원 → 성장 처리량 증가성장 콘텐츠 · 성장 시스템 · 경쟁무료·구독 집단의 진척 속도와 공정성 인식 차이구독 처리량
경쟁 결과 설명력기본 규격 · 성장 시스템 · 확률 획득보유 편성·스펙·부스트 → 자동전투 → 스코어·티어경쟁 · 경제 · 상점결과 수용·시즌 재참여·보상 가치 인식경쟁 결과 인과
획득 출처별 자산 호환확률 획득가샤 Unit 획득·중복 → 한계돌파/해체 적용, Development 투입 제한성장 시스템 · 경제 시스템동일명 자산의 고립, 중복 가치 판단, 성장 경로 학습비용획득 출처 호환
지속 관계 자산 누적 경로협력 콘텐츠추천 코드·진척 → Diamond 보상 → 지속 관계 객체는 확인 대상콘텐츠 연결 · 이벤트 시스템사회적 재방문 자산의 제한 또는 단일 플레이어 자산 보존관계 전이
운영 상태와 종료 처리 분산이벤트 시스템공지·서버 상태 → 콘텐츠·가샤·상점 개폐 → 사후 접근·잔액 처리성장 콘텐츠 · 연결 · 경제 · 획득 · 상점미참여·미교환·잘못된 현재성 안내·신뢰 비용운영 상태 전환
고급 재료 경로 의존경쟁 · 상점 · 이벤트League/Tower/Pass/Rare Medal 공급 → 고급 재료 → SP/SSP/Weapon/ULT성장 시스템 · 성장 콘텐츠 · 경쟁장기 목표 도달 시간과 특정 경로 의존고급 재료 경로
배너 계약 비통일확률 획득draw → Exchange Pts·보장 → 종료 시 만료/변환/교환경제 시스템 · 상점 시스템총비용·잔여 가치·마감 행동의 불확실성배너 수명
명칭·주관 경계 드리프트기본 규격 · 콘텐츠 연결유사 명칭·다중 주관 → 객체 오귀속 → 규칙·데이터 참조 분리성장 콘텐츠 · 성장 · 상점 · 이벤트보고·문의·운영·분석의 기준정보 드리프트명칭·주관 정합
복각과 원 이벤트 경제 단절이벤트 시스템Story Event 종료 → History Stage 접근 → 원 bonus/currency/ticket은 복각 접근에서 제외되고 원 기간에 귀속성장 콘텐츠 · 연결 · 경제복귀·후발 이용자의 콘텐츠 접근과 경제 격차 분리복각 전환
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