| 전투·경쟁·확률 획득·상품 규칙의 분산 공시 | 기본 규격 · 경쟁 · 획득 · 상점 | 깊이와 정보 결합 비용 | 편성·draw·구매 판단에서 결과 수용까지 이동 | 신규·복귀, 고난도, 경쟁, 획득·상품 이용 조건 | 규칙 분산이 실제 실패·이탈·문의·구매 중단을 공통으로 설명하는가 |
| 성장 공급과 소비의 수량·상한·주기 가시성 | 성장 콘텐츠 · 연결 · 성장 · 경제 | 다중 성장축과 정량 가시성 | 공급 콘텐츠에서 고난도·경쟁 준비까지 전이 | 무료 성장 의존, 수집 완성, 고난도 준비 조건 | 성장 정체는 공급량·시도 상한·특정 재료·수요곡선 가운데 어느 조건에서 재현되는가 |
| 구독 상태가 콘텐츠 처리량과 성장 속도를 직접 변경 | 성장 콘텐츠 · 성장 · 경제 · 상점 | 편의 가치와 누적 진척 차이 | 상품 가입에서 스테이지·성장·경쟁 준비로 전이 | 비구독, Eternal Pass, Eternal Pass II 이용 조건 | 유료 증분이 편의 범위를 넘어 구조적 진척 차이로 반복되는가 |
| Master League 결과 설명력 | 기본 규격 · 경쟁 · 성장 · 획득 · 이벤트 | 자동 접근성과 인과 설명 | 편성·스펙·부스트에서 점수·티어·보상으로 전이 | 시즌 참여, 중간 티어, 상위 Challenge Mode 조건 | 스코어·행동순서·상대·부스트 가운데 결과 수용을 가장 크게 좌우하는 요소는 무엇인가 |
| 획득 출처별 Unit 자산 호환성 분리 | 성장 시스템 · 확률 획득 | 다중 획득과 자산 고립 | 획득에서 한계돌파·해체·Development로 전이 | 가샤·개발·Capture를 병행하는 수집 조건 | 동일명 자산의 결합 조건이 실제 고립 재고와 가치 인식 차를 만드는가 |
| 지속 관계·협력 자산의 누적 경로 (조건부) | 경쟁 · 협력 · 연결 · 이벤트 | 단일 플레이어 저마찰과 사회 자본 | 추천 보상 시점에서 관계 상태가 정산 | Friend Invite, 경쟁, 외부 행사 참여 조건 | 관계 축의 범위가 잔존을 좌우하는가, 단일 플레이어 정체성을 보존하는가 |
| 이벤트·상점·교환소 현재 상태와 종료 처리 분산 | 성장 콘텐츠 · 연결 · 경제 · 획득 · 상점 · 이벤트 | 운영 밀도와 현재성 | 일정에서 접근·구매·교환·사후 접근으로 전이 | 기간 이벤트, 복귀, 지역·플랫폼 한정 조건 | 현재성 오차와 미사용 잔액이 어느 회차·채널에서 반복되는가 |
| 고급 성장 재료의 공급 경로 의존과 월간 확보량 | 경쟁 · 성장 · 경제 · 상점 · 이벤트 | 성장 깊이와 공급 분산 | 경쟁·회전·구독·교환에서 고급 성장으로 전이 | SP/SSP/Weapon/ULT 목표 조건 | 특정 공급원의 참여 여부가 목표 도달 시간을 좌우하는 재료가 있는가 |
| 배너별 보장·포인트·잔여 가치 계약 비통일 | 경제 · 확률 획득 · 상점 | 안전장치 다양성과 비교 부담 | draw에서 종료 잔액 처리까지 전이 | 픽업·상시·신규 계정 가샤 이용 조건 | 계약 차이가 잔여 포인트·마감 draw·문의를 반복 유발하는가 |
| 실제 명칭과 주관 시스템 경계의 드리프트 | 기본 규격 · 연결 · 성장 · 상점 · 이벤트 | 다중 시스템 재사용과 명칭 유사성 | 데이터·문서·화면·문의 참조로 전이 | 모든 이용 조건, 특히 다국어·다플랫폼 | Eternal Pass와 Eternal Road, HARD STAGE, ULT에서 객체 귀속 분기가 재발하는가 |
| History Stage 재접근과 원 이벤트 경제의 단절 | 성장 콘텐츠 · 연결 · 경제 · 이벤트 | 사후 접근 자산과 한정 경제 | 종료 이벤트에서 복각 이용으로 전이 | 복귀·후발 수집·서사 이용 조건 | 서사 접근 보존이 보상 격차를 어디까지 상쇄하는가 |