NOVASMC
Sonic Rumble PartyBASELINE 2026-08-11
종합화면

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Legendary Skins의 시각 가치와 Claw·몰입의 조건

표준화 총평균
60.0
Provider
63.1
Customer
56.8

원평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 76.4·Consistency 66.9·Store 65.9가 항목 평균 상위에 놓이고, Enjoyment 47.2가 가장 낮다. 영역 평균은 Core 63.2에서 가장 높고 Experience · Time 51.7에서 가장 낮다. Provider 61.7과 Customer 56.8의 차이는 4.9점으로, Provider가 높다.

Customize·Legendary Skins의 보는 가치는 Graphic76.4·Design81.2에서 높다. Probability38.4·Flow35.7은 획득의 납득과 반복 몰입의 다른 경계를 드러낸다. 항목·요소 평균과 영역 요약을 구분해 읽는다.

승인 표준화 평가 · 2026-08-11

평가 기준일 2026-08-11 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09

총점 60.0 · Game Offering 63.1 · Player Value 56.8

평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.

평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Game Offering63.18.72.863.265.467.558.860.863.0
Player Value56.811.23.958.360.360.354.749.058.3
Core67.26.92.468.569.469.766.862.866.1
System60.311.43.561.765.562.259.354.159.3
Operation61.720.46.259.361.270.750.365.563.5
Experience · Time51.78.73.149.857.654.150.249.848.9
Needs · Money57.922.98.363.663.661.954.940.762.7
Engagement · Passion60.88.22.761.459.764.958.856.763.2
Character · 64.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Character64.55.22.163.163.168.366.663.163.1
Personality78.80.00.078.878.878.878.878.878.8
Harmony49.110.64.047.347.347.357.947.347.3
Friendliness65.715.75.963.163.178.863.163.163.1
Graphic · 76.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Graphic76.45.72.778.378.378.372.672.678.3
Design81.212.86.076.976.989.776.976.989.7
Quality79.74.22.081.181.181.176.976.981.1
Motion68.312.96.176.976.964.064.064.064.0
Mechanics · 60.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Mechanics60.714.24.764.166.962.661.252.756.9
Variety68.312.86.072.672.672.672.659.859.8
Balance60.512.84.559.864.064.059.851.264.0
Dynamism53.417.06.459.864.051.251.247.047.0
Growth Structure · 62.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Structure62.924.27.768.375.464.159.851.358.4
Progression59.825.67.459.872.659.859.847.059.8
Advancement67.621.38.372.681.172.659.859.859.8
Empowerment61.225.69.172.672.659.859.847.055.5
Economy · 59.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Economy59.315.65.057.058.468.357.052.762.6
Balance46.325.68.347.038.459.847.034.251.2
Insufficiency54.821.38.347.059.868.347.047.059.8
Supplement76.90.10.076.976.976.976.976.976.8
Content Structure · 58.8
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Content Structure58.88.52.859.862.654.161.258.356.9
Growth64.112.86.072.672.659.859.859.859.8
Competition63.34.21.659.864.064.064.064.064.0
Cooperation49.121.46.447.051.238.459.851.247.0
Gacha · 54.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Gacha54.324.27.751.248.468.344.156.956.9
Price58.446.915.751.247.081.134.268.368.3
Probability38.412.84.338.434.247.034.238.438.4
Reward Management66.112.84.864.064.076.864.064.064.0
Store · 65.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Store65.927.18.662.662.672.551.278.368.3
Reasonableness51.929.911.451.238.464.038.468.351.2
Timeliness69.025.610.059.872.676.851.276.876.8
Convenience76.825.77.476.876.876.864.089.776.8
Event · 65.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Event65.017.15.864.172.671.155.561.265.5
Comprehension64.112.86.072.672.659.859.859.859.8
Involvement64.817.07.159.872.676.859.859.859.8
Contribution66.229.810.659.872.676.847.064.076.8
Enjoyment · 47.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Enjoyment47.211.73.950.646.850.648.148.139.0
Excitement46.831.110.362.354.550.642.931.239.0
Amusement59.127.212.242.942.970.170.170.158.4
Flow35.727.29.446.742.931.231.242.919.5
Satisfaction · 51.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Satisfaction51.323.37.254.562.354.546.839.050.6
Achievement58.435.011.066.277.954.554.542.954.5
Completion41.011.74.442.942.942.942.931.242.9
Reward54.523.39.554.566.266.242.942.954.5
Real Benefit · 56.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Real Benefit56.719.46.344.263.657.155.862.357.1
Emotional Relief57.838.913.031.258.470.158.470.158.4
Social Connection43.523.36.942.954.531.242.946.742.9
Economic Progress68.819.55.858.477.970.166.270.170.1
Possession · 56.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Possession56.342.813.150.654.677.954.535.164.9
Collection53.950.617.342.942.981.854.531.270.1
Customization55.850.616.654.542.981.854.531.270.1
Accumulation59.135.011.554.577.970.154.542.954.5
Competition Needs · 55.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Competition Needs55.429.811.770.162.344.148.040.367.5
Dominance63.011.74.766.266.258.458.458.470.1
Aspiration54.546.716.577.966.242.842.831.266.2
Recognition48.735.014.766.254.531.242.831.266.2
Growth Needs · 62.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Needs62.127.39.070.174.063.662.346.755.8
Progression58.435.111.066.277.954.554.542.854.5
Mastery62.335.111.066.277.966.266.242.854.5
Development65.623.47.677.966.270.166.254.558.4
Fairness · 59.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Fairness59.711.73.659.754.566.259.757.161.0
In-Game Balance53.215.64.954.554.558.454.542.854.5
Governance63.015.67.370.154.570.154.558.470.1
Inclusivity63.015.67.354.554.570.170.170.158.4
Stability · 55.8
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Stability55.87.83.758.458.458.450.650.658.4
Equilibrium50.611.75.554.554.554.542.842.854.5
Resilience50.60.00.050.650.650.650.650.650.6
Sustainability66.211.75.570.170.170.158.458.470.1
Consistency · 66.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Consistency66.97.82.766.266.270.166.262.370.1
Cohesion74.011.75.570.170.181.870.170.181.8
Continuity52.611.74.454.554.554.554.542.854.5
Reliability74.00.00.074.074.074.074.074.074.0

시각 강점

Graphic76.4 · Design81.2

획득·몰입

Probability38.4 · Flow35.7

성장 욕구

Growth(N)62.1

18개 항목의 점수 지형

시각·성장 강점과 획득·완결·관계의 차이

18개 막대는 해당 항목 평균이며 누르면 같은 번호의 항목으로 이동한다.

Field 점수항목 평균 · Sonic Rumble 원평가
Operation영역 평균 61.7
Provider만든 쪽
Customer받은 쪽

전체 평가

시각·획득·성장·관계의 18개 항목과 54개 요소

막대와 평균은 실제 영역·항목 소속으로 표시한다. 각 요소의 뜻과 근거는 도움말에서 읽는다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
항목점수체감 설명
Core 만든 쪽평균 63.2
Character 52.4

유저 평가 결론: “Knuckles와 Shadow는 각자 다르게 보이지만, 함께 놓였을 때 관계가 자연스럽게 이어진다는 느낌은 아직 약해요.”

기준일 현재 Knuckles · Shadow. 서로 다른 캐릭터의 표현 단서는 식별되지만, 관계·친근함이 하나의 정서 경험으로 이어지는지는 분리해서 봐야 한다.

투입과 신뢰의 연결은 Passion · Time; 신뢰 강화 · 유보 · 추가 확인 / Passion · Time; 신뢰 강화 · 차단 · 추가 확인 / Passion · Time; 신뢰 유보 · 추가 확인이다. / 캐릭터 구분은 보존 가치다. 다만 관계의 조화가 낮으므로 정서적 애착의 장기 지속은 확정되지 않았다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Personality 64.0
  • Harmony 39.8
  • Friendliness 53.3
Graphic 76.4

유저 평가 결론: “Customize와 Legendary Skins는 무엇을 고르고 얻었는지 분명하게 보여 줘서, 보는 만족과 계속 확인할 이유를 함께 줘요.”

기준일 현재 Customize · Legendary Skins. 외형 선택과 시각 자산은 기능 구분과 수집 동기를 동시에 만든다.

투입과 신뢰의 연결은 Passion · Time; 신뢰 강화 · 유보 · 추가 확인 / Passion · Time; 신뢰 강화 / Passion · Time; 신뢰 강화 · 유보다. / 시각 완성도는 가장 강한 기반이다. 모션의 가치계약 차이와 실제 성능 체감은 별도 관찰이 필요하다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Design 81.2
  • Quality 79.7
  • Motion 68.3
Mechanics 60.7

유저 평가 결론: “Chemical Plant Run 4와 Ring Survival은 고를 거리와 대응할 거리는 주지만, 오래 반복할수록 새롭게 흔들리는 맛은 줄어들어요.”

기준일 현재 Chemical Plant Run 4 · Ring Survival. 반복 매치의 모드·스테이지 선택은 전략 폭을 만들며, 변화감과 몰입 속도는 그보다 완만하게 움직인다.

투입과 신뢰의 연결은 Time · Passion; 신뢰 강화 · 유보 · 추가 확인 / Time · Passion; 신뢰 유보 · 추가 확인이다. /
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Variety 68.3
  • Balance(P) 60.5
  • Dynamism 53.4
System 만든 쪽평균 60.3
Growth(P) 62.9

유저 평가 결론: “Challenge Battles와 Customize는 다음 성장 목표를 보여 주지만, 내가 들인 시간만큼 강해졌다는 확신은 플레이 방식에 따라 달라요.”

기준일 현재 Challenge Battles · Customize. 첫 클리어와 단계 해금은 성장 방향을 보여 주지만, 다음 성장의 체감은 사용자군마다 다르다.

투입과 신뢰의 연결은 Time · Money; 신뢰 강화 · 유보 · 추가 확인이다. / 성장 방향은 긍정적이며, 성장 최적화형과 편의·가성비형의 간극은 평균 밖에 그대로 남긴다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Progression(P) 59.8
  • Advancement 67.6
  • Empowerment 61.2
Economy 59.3

유저 평가 결론: “Rings와 Puzzle은 다음 목표를 준비하게 해 주지만, 부족함이 계획의 재미인지 답답함인지가 사람마다 달라요.”

기준일 현재 Rings · Puzzle. 획득·보존·교환 경로는 존재하며 보충 가능성은 강하지만, 자원 균형과 부족 체감은 엇갈린다.

투입과 신뢰의 연결은 Money · Time; 신뢰 강화 · 유보 · 추가 확인 / Money · Time; 신뢰 강화 · 유보다. / 보충 경로의 강점과 자원 균형의 약점을 동시에 유지한다. 공식 획득량과 경제 효율은 후속 확인 대상이다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Balance(E) 46.3
  • Insufficiency 54.8
  • Supplement 76.9
Structure 58.8

유저 평가 결론: “Chemical Plant Run 4와 Ring Survival은 경쟁하고 성장할 이유는 주지만, 함께해서 더 좋아지는 경험은 아직 선명하지 않아요.”

기준일 현재 Chemical Plant Run 4 · Ring Survival. 성장과 경쟁의 장기 목표는 보이지만 협력 구조가 같은 수준의 체감 가치를 만들지는 못한다.

투입과 신뢰의 연결은 Time · Passion; 신뢰 강화 · 유보 · 추가 확인이다. / 경쟁·성장 구조의 가치는 유지하며, 협력 접근성과 사회적 연결은 검증 뒤에 판정할 대상이다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Growth(C) 64.1
  • Competition(C) 63.3
  • Cooperation(C) 49.1
Operation 만든 쪽평균 61.7
Gacha 54.3

유저 평가 결론: “Daily Claw Machine과 Claw Machine은 결과를 확인하는 재미는 있지만, 원하는 결과에 닿을 가능성을 믿기 어려우면 더 쓰고 싶지 않아요.”

기준일 현재 Daily Claw Machine · Claw Machine. 무료 또는 재화 시도와 결과 확인의 루프는 선명하지만 확률 납득이 가장 큰 신뢰 경계다.

투입과 신뢰의 연결은 Money · Passion; 신뢰 강화 · 추가 확인 / Money · Passion; 신뢰 강화 · 유보 · 차단 · 추가 확인 / Money · Passion; 신뢰 강화 · 유보 · 추가 확인이다. / 보상 관리의 가치는 보존하지만 확률·가격이 납득되지 않으면 Money와 Passion의 신뢰가 차단될 수 있다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Price 58.4
  • Probability 38.4
  • Reward Management 66.1
Store 65.9

유저 평가 결론: “Crew와 Challenge Battles는 찾아가고 시작하기는 편하지만, 그 편리함만으로 가격이나 보상이 합리적이라고 느껴지지는 않아요.”

기준일 현재 Crew · Challenge Battles. 탐색과 접근은 편리하고 시점도 적절하지만, 가격 대비 효용의 납득은 추가 확인이 필요하다.

투입과 신뢰의 연결은 Money · Time; 신뢰 강화 · 유보 · 추가 확인 / Money · Time; 신뢰 강화다. / 구매 경로의 편의는 강점이다. 가격 합리성과 실제 구매 의향은 따로 확인할 대상이다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Reasonableness 51.9
  • Timeliness 69.0
  • Convenience 76.8
Event 65.0

유저 평가 결론: “Event Pass와 Red Star Ring Shop은 무엇을 해야 하는지 이해되지만, 기간 안에 들인 노력만큼 남는지는 더 확인하고 싶어요.”

기준일 현재 Event Pass · Red Star Ring Shop. 이벤트 조건·참여·보상 경로는 비교적 고르게 읽히지만 기간과 보상 전환의 실제 가치는 별도다.

투입과 신뢰의 연결은 Time · Money · Passion; 신뢰 강화 · 유보 · 추가 확인 / Time · Money · Passion; 신뢰 강화 · 유보 / Time · Money · Passion; 신뢰 강화 · 추가 확인이다. / 이해·참여·기여의 균형은 유지하되 이벤트 기간과 보상이 일상 루틴을 얼마나 줄이는지는 확인이 필요하다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Comprehension 64.1
  • Involvement 64.8
  • Contribution 66.2
Experience 받은 쪽평균 51.7
Enjoyment 47.2

유저 평가 결론: “Chemical Plant Run 4와 Ring Survival은 짧게 즐겁지만, 계속할수록 시간 가는 줄 모르는 흐름까지는 잘 이어지지 않아요.”

기준일 현재 Chemical Plant Run 4 · Ring Survival. 짧은 재미는 형성되지만 반복에서의 흥분과 흐름이 충분히 유지되는지는 약하다.

투입과 신뢰의 연결은 Time · Passion; 신뢰 강화 · 유보 · 추가 확인이다. /
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Excitement 46.8
  • Amusement 59.1
  • Flow 35.7
Satisfaction 51.3

유저 평가 결론: “Challenge Battles와 Customize는 해냈다는 표시는 주지만, 모든 노력이 깔끔한 완결감으로 돌아오는 것은 아니에요.”

기준일 현재 Challenge Battles · Customize. 달성감은 존재하나 노력과 보상이 완결감으로 전환되는 강도는 낮다.

투입과 신뢰의 연결은 Time · Passion; 신뢰 강화 · 유보 · 추가 확인이다. / Achievement와 Reward가 Completion으로 이어지는 전환이 핵심 경계다. 보상의 존재와 만족은 각각 그대로 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Achievement 58.4
  • Completion 41.0
  • Reward 54.5
Real Benefit 56.7

유저 평가 결론: “Crew와 Squad Battles / Squad Mode는 계정에 남는 이익은 보이지만, 사람과 연결됐다는 만족은 그보다 약해요.”

기준일 현재 Crew · Squad Battles / Squad Mode. 계정 경제의 진전은 강하며, 정서적 해소와 사회적 연결은 그보다 낮은 수준에 머문다.

투입과 신뢰의 연결은 Time · Money · Passion; 신뢰 유보 · 추가 확인 / Time · Money · Passion; 신뢰 강화 · 유보 · 추가 확인 / Time · Money · Passion; 신뢰 강화 · 추가 확인이다. /
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Emotional Relief 57.8
  • Social Connection 43.5
  • Economic Progress 68.8
Needs 받은 쪽평균 57.9
Possession 56.3

유저 평가 결론: “Ring Survival과 Survival에서 얻은 것을 모으고 꾸미는 재미는 분명하지만, 그 가치는 수집을 좋아하는 사람에게 훨씬 크게 느껴져요.”

기준일 현재 Ring Survival · Survival. 수집·개성화·축적 가치는 존재하지만 수집 지향과 편의 지향 사이의 차이가 매우 크다.

투입과 신뢰의 연결은 Money · Passion; 신뢰 강화 · 유보 · 추가 확인이다. / 소유 가치는 명확히 분화된다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Collection 53.9
  • Customization 55.8
  • Accumulation 59.1
Competition 55.4

유저 평가 결론: “Chemical Plant Run 4와 Party Rumble은 이기고 올라가고 싶은 마음을 만들지만, 그 성과가 다른 사람에게 인정받는 느낌은 고르지 않아요.”

기준일 현재 Chemical Plant Run 4 · Party Rumble. 우월감과 상향 목표는 비교적 강하지만 사회적 인정의 체감은 가치계약별로 분화된다.

투입과 신뢰의 연결은 Passion · Money; 신뢰 강화 · 유보 · 추가 확인이다. / 경쟁 욕구는 존재하며 Recognition은 낮고 분산된다. 순위 성과와 사회적 인정은 각각 그대로 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Dominance 63.0
  • Aspiration 54.5
  • Recognition 48.7
Growth(N) 62.1

유저 평가 결론: “Crew와 Challenge Battles는 오래 할수록 늘어나는 목표를 주지만, 가볍게 즐기려는 사람에게는 같은 투자 이유가 되지 않아요.”

기준일 현재 Crew · Challenge Battles. 장기 성장과 숙련은 강한 가치 축이며, 가벼운 지출·편의 지향에게는 다른 의미로 선다.

투입과 신뢰의 연결은 Time · Money · Passion; 신뢰 강화 · 유보 · 추가 확인 / Time · Money · Passion; 신뢰 강화 · 추가 확인이다. / 장기 성장 가치는 강하지만 Light Spender 편의·가성비형의 낮은 체감을 별도 계약으로 유지한다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Progression 58.4
  • Mastery 62.3
  • Development 65.6
Engagement 받은 쪽평균 60.8
Fairness 59.7

유저 평가 결론: “Chemical Plant Run 4와 Ring Survival은 규칙을 믿고 도전하게 하지만, 실제 승패가 늘 공정한지는 결과 데이터를 더 보고 싶어요.”

기준일 현재 Chemical Plant Run 4 · Ring Survival. 운영 규칙과 포용성은 신뢰를 지지하지만 실제 매치 밸런스는 별도 검증이 필요하다.

투입과 신뢰의 연결은 Passion · Money; 신뢰 강화 · 유보 · 추가 확인이다. / 공정성 신뢰의 기반은 있으나 실제 승패 균형을 확정하려면 매치·세그먼트 데이터가 필요하다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • In-Game Balance 53.2
  • Governance 63.0
  • Inclusivity 63.0
Stability 55.8

유저 평가 결론: “Event Pass와 Rings는 계속 이어갈 기반을 보여 주지만, 문제가 생겼을 때 얼마나 안정적으로 회복되는지는 아직 알기 어려워요.”

기준일 현재 Event Pass · Rings. 지속 가능성은 긍정적이나 균형·회복력은 실제 운영 로그가 없으면 확정할 수 없다.

투입과 신뢰의 연결은 Passion · Time · Money; 신뢰 유보 · 추가 확인 / Passion · Time · Money; 신뢰 강화다. / Sustainability의 긍정 신호를 보존하며, Resilience는 작동 근거가 제한되어 운영 사실이 후속 확인 대상이다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Equilibrium 50.6
  • Resilience 50.6
  • Sustainability 66.2
Consistency 66.9

유저 평가 결론: “Rings와 Legendary Skins는 화면과 기능이 한 게임처럼 잘 맞지만, 다음 업데이트까지 관심이 끊기지 않는지는 별개의 문제예요.”

기준일 현재 Rings · Legendary Skins. 감각·UI·기능의 결속과 신뢰성은 강하지만 콘텐츠 연속성은 상대적으로 약하다.

투입과 신뢰의 연결은 Passion · Time; 신뢰 강화 · 추가 확인 / Passion · Time; 신뢰 강화 · 유보다. / Cohesion과 Reliability는 강점이지만 Continuity가 뒤처지므로 업데이트 간 지속 몰입은 유보한다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Cohesion 74.0
  • Continuity 52.6
  • Reliability 74.0

경기·패스·획득·권리·Crew의 실제 접점과 평가 범위

영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.

경기·점수
Ring Survival · Party Rumble · Rumble Rankings · Score Bonus
획득·수집
Daily Claw Machine · Toy Capsules · Puzzle · Skin Fragments
성장·권리
Season Pass · Skill Stars · Red Star Rings · Rumble Plus · Bonus Bank
함께·기간
Crew · Custom Room · Squad Battles · Season Stamp Card
평가 범위
보고서 항목·요소 평균과 요약본의 영역 평균을 구분한다.
NOVASMC · Sonic Rumble · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.