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화이트아웃 서바이벌BASELINE 2026-10-14
종합화면

03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · At a Glance

Furnace·Lighthouse·Canyon Clash의 세 중심 구조

화이트아웃의 중심 작동은 하나의 보상 순환으로 설명되지 않는다. Furnace의 자산 성장, Lighthouse의 임무 갱신, Canyon Clash의 연맹 경쟁을 중심으로 45개 반복 작동과 10개 시스템을 살펴본다. 각 활동이 다음에 돌려주는 조건이 다르다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-10-14시스템 구조한눈에 보기

S · 시스템 구조 · 한눈에 보기

Furnace는 접근을 넓히고, Lighthouse는 다음 임무를 바꾼다

화이트아웃의 중심 작동은 하나의 보상 순환으로 설명되지 않는다. Furnace의 자산 성장, Lighthouse의 임무 갱신, Canyon Clash의 연맹 경쟁을 중심으로 45개 반복 작동과 10개 시스템을 살펴본다. 각 활동이 다음에 돌려주는 조건이 다르다.

Furnace의 성장과 후속 접근 확장

  1. 01Furnace 성장
  2. 02건물 상한·해금
  3. 03후속 활동 접근

확인된 조건을 조합한 경로다. 실제 반복 횟수·자원 회수 경로는 미확인이며 각 활동에는 추가 조건과 유한한 성장 범위가 있다.

Lighthouse Intel / Searchlight 성장과 임무 갱신

  1. 01임무 완료
  2. 02Searchlight 성장
  3. 03임무 수·품질·보상 조건 변화
  4. 04다음 갱신 대기

출처의 최대20레벨 범위다. 실제 UTC 갱신·전 서버 상한을 확정하거나 보상 재투입을 추가하지 않는다.

Canyon Clash 월간

  1. 01시간 선택·Legion 편성
  2. 02매칭
  3. 03전투
  4. 04집단 성과 집계

월간 집단 경쟁의 범위다. Fuel 회복과 상점은 다른 하위 작동이며 실제 참여 비중·매출·재미의 순위를 뜻하지 않는다.

Furnace·Lighthouse·Canyon Clash와 독립 경로

  1. Furnace — 도시 성장으로 다음 활동의 조건을 갖춘다

    Furnace 성장은 후속 활동에 접근하기 위한 넓은 조건을 만든다. 다만 실제 입장에는 건물·서버 시점 등 해당 콘텐츠의 조건이 함께 필요하다. 예를 들어 The Labyrinth는 Furnace 19와 Command Center 1, 서버 4주차 월요일이라는 조건을 함께 갖춰야 한다. Furnace 레벨은 성장의 방향을 보여 주고 개별 접근 조건은 실제 다음 행동을 정한다.

  2. Lighthouse — 임무를 마치면 다음 임무의 질이 달라진다

    Intel 임무를 완료하면 Searchlight가 성장하고, 그 성장에 따라 이후 임무의 수·품질·보상이 달라진다. 이용자는 현재 임무를 수행하면서 다음 갱신에 받을 활동의 조건도 바꾼다. 원천에 제시된 Searchlight 범위는 최대 20레벨이다. 현재 UTC 갱신, VIP 수령과 전 서버 상한의 적용은 확인되지 않았다.

  3. Canyon Clash — 연맹이 시간과 편성을 함께 조직한다

    Canyon Clash는 월간 경쟁을 위해 여러 구성원의 시간과 편성을 맞추는 중심 구조다. 개인의 반복 수령보다 집단 준비와 경쟁의 성과가 다음 판단에 영향을 준다. Fuel 회복과 상점 이용은 이 경쟁을 지원하는 별도 작동이다. 이 구조만으로 각 활동의 재미·수익 기여 순위를 정할 수는 없다.

  4. Daybreak Island·Journey Back — 복귀와 종료도 조건이다

    지속 중인 활동과 기간이 끝나는 이벤트, 복귀 자격을 가진 활동은 서로 다른 흐름을 만든다. Daybreak Island·Journey Back과 과거 이벤트는 참여 시점과 대상에 맞춰 읽어야 한다. 같은 보상 이름이 있어도 현재 접근·수령·반복 가능 여부는 각각의 조건이 결정한다.

화이트아웃의 10시스템과 실제 작동

시스템과 실제 작동
시스템게임 접점 예시실제 역할
기본 구성Infantry / Lancer / Marksman · Expedition battle전투 대상과 판정, 편성·집결·주둔, 접근·수령·표시 기능이 다른 활동이 사용하는 기본 규칙을 구성한다. 원정의 병종 배치와 스킬 적용 규칙을 통해 준비 결과가 전투에 연결된다. 이름·등급·화면에 표시되는 정보는 실제 계산·해금·이용 권한과 각각 확인한다.
성장 콘텐츠Exploration / Explorers Cabin · Lighthouse Intel · SearchlightLighthouse Intel, The Labyrinth, Mercenary Prestige와 낚시·찾기 미니게임은 각자의 수행과 결과를 통해 성장 활동을 제공한다. 같은 성장 목적에서도 최초 접근·시도 기회·회차 진척·보상 수령은 구별된다. 보상의 존재만으로 모든 활동을 같은 파밍 경로나 동일 반복 주기로 묶지 않는다.
경쟁 콘텐츠Arena · Foundry BattleArena의 기간 점수 경쟁, Foundry Battle의 집단 매칭, Canyon Clash의 월간 연맹 경쟁, Castle·Fortress의 점령 판정과 Frostfire Mine의 개인 전장이 서로 다른 경쟁 단위를 제공한다. 참가자·매칭 전력·승리·집계·보상 수혜를 동일한 단위로 간주하지 않는다.
협력 콘텐츠Bear HuntBear Hunt·Crazy Joe의 공동 전투, 연맹 영지·기술·지원과 Daybreak Island Ally Help는 공동 수행과 타인 지원을 구성한다. 공동 자원, 개인 자격, 지원 제공자와 수혜자의 한도, 점수와 보상은 각각의 단위를 가진다.
콘텐츠 구조City / production buildings · Cookhouse · Suggestion Box / SOS도시의 생산·생존자 운영, Daybreak Island의 시설·장식, Tundra Album과 낚시 도감은 실제 건설·운영·수집 수행을 구성한다. 동시에 성장 활동·경쟁·협력 사이의 접근·지원·직접 사용 관계를 연결한다. 관계를 설명하는 대상이 모두 별도 콘텐츠로 복제되는 것은 아니다.
성장 시스템Furnace · Chief GearFurnace·시설·연구, Hero Gear·Chief Gear·Chief Charms, Pets와 Experts는 서로 다른 성장 대상과 선행 조건을 갖는다. 성장 단계·투입 재료·지원 기능·환급을 구별해 어떤 자산이 어떤 접근과 능력으로 이어지는지 설명한다.
경제 시스템Storehouse · State Transfer / Storehouse Protection · Material Exchange재화의 공급·직접 사용·중간 전환·반환·보관·소멸은 다른 경제 작동이다. Fire Crystal 계열, 장비·펫 재료, Life Essence와 이벤트 재화를 각자의 대상·기간·한도에 결속한다. 공급 단서의 존재와 실제 계정 수급량은 구별한다.
가챠 시스템Hero Hall / Advanced Recruitment / Epic Recruitment · Hero Recruitment · Lucky WheelHero Recruitment, Lucky Wheel·Mia Fortune·Frosty Fortune, 정련·단련과 재료 상자는 결과 결정 방식과 관리 조건이 다르다. 개별 확률 결과·누적 추가 보너스·독립 교환·결과 수용을 구별하고 각 수치는 출처 종류와 적용 판본에 따라 읽는다.
상점 시스템STANDARD PACK 1 / 2 / 3 / 5 / 7 · STANDARD PACK 10 / 14 / 16 · Daily Worship / Regular Pass현금 상품·패스·편의 권리와 플레이 재화 교환소가 서로 다른 제공 구조를 이룬다. 가격 표시와 구성·수령·갱신 권리, 상품 목록 주기와 잔액 이월을 나눠 읽는다. 같은 이름이나 같은 가격을 같은 권리로 간주하지 않는다.
이벤트 시스템Dawn Feast / 2nd Anniversary · Feast Overture / Dawn Gala · Gourmet Spread / Chef Skills / Trail Of Taste이벤트는 접속·과제·성장 활동·경쟁·협력·교환을 각 회차의 자격·기간·집계·수령 조건에 연결한다. 반복 회차와 일회 공지 창, 종료된 과거 참여 창을 구분한다. 공개 일정의 존재와 기준일 모든 왕국의 실제 개최는 다른 주장이다.