Domain 지형
이 부는 여섯 Domain의 인식 지형을 읽는다.
Domain 평균 지형
Provider — 성장 제공력은 상대적으로 강하지만 핵심 메커닉·경제·소환·상점의 가치 전환은 가치계약마다 분화된다.
| 대상 | Domain | 순위 |
|---|---|---|
| Core | D1 | 5 |
| System | D2 | 2 |
| Operation | D3 | 4 |
| Experience(Time) | D4 | 1 |
| Needs(Money) | D5 | 3 |
| Engagement(Passion) | D6 | 6 |
F1 Character
Normal Summon·Stargazer·Temple of Time에서 획득한 영웅을 Formation·Campaign에 연결하는 흐름에서 캐릭터를 단순 전력보다 애착과 장기 열정의 대상으로 유저가 받아들이는 정도는 제한적이었다.
| 대상 | Element | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|
| Personality | P1 | 28 | 중립 |
| Harmony | P2 | 53 | 차단 |
| Friendliness | P3 | 35 | 유보 |
F2 Graphic
가치 관점에서는 Campaign·Formation의 전투·배치 화면과 IAP Packs·Normal Store의 노출 화면에서 디자인 매력은 수용했으나 품질과 모션까지 같은 강도로 확신하지는 않았다.
| 대상 | Element | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|
| Design | P4 | 21 | 중립 |
| Quality | P5 | 27 | 중립 |
| Motion | P6 | 39 | 유보 |
F3 Mechanics
Campaign·Formation의 전투 선택과 Arena of Heroes·Treasure Scramble·Replay의 경쟁 피드백에서 전략 선택과 역동성은 일부 유저에게 명확한 가치였지만 밸런스 체감은 가치계약마다 크게 갈렸다.
| 대상 | Element | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|
| Variety | P7 | 18 | 중립 |
| Balance(P) | P8 | 52 | 차단 |
| Dynamism | P9 | 13 | 통과 |
F4 Growth(P)
가치 관점에서는 Campaign·Formation·Resonating Crystal과 AFK Rewards / Fast Rewards가 이어지는 성장 루프에서 성장 진행과 전력 상승을 가장 강한 제공 가치로 받아들였다.
| 대상 | Element | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|
| Progression(P) | P10 | 3 | 통과 |
| Advancement | P11 | 17 | 통과 |
| Empowerment | P12 | 21 | 중립 |
F5 Economy
가치 관점에서는 AFK Rewards / Fast Rewards의 자원 유입과 Normal Store·IAP Packs·Monthly Subscription의 보충 경로에서 자원 보충 수단은 인정했지만 균형·부족·보충의 관계를 모든 가치계약이 동일하게 납득하지는 않았다.
| 대상 | Element | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|
| Balance(E) | P13 | 36 | 유보 |
| Insufficiency | P14 | 42 | 유보 |
| Supplement | P15 | 7 | 통과 |
F6 Structure
가치 관점에서는 Campaign·Formation의 성장 경로, Arena of Heroes의 경쟁, Guild Infrastructure·Guild Hunt의 협력에서 성장·경쟁·협력의 세 경로를 가치계약마다 다르게 읽어 장기 구조의 체감이 갈렸다.
| 대상 | Element | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|
| Growth(C) | P16 | 15 | 통과 |
| Competition(C) | P17 | 51 | 차단 |
| Cooperation(C) | P18 | 21 | 중립 |
F7 Gacha
가치 관점에서는 Normal Summon·Faction Summon·Stargazer·Temple of Time의 획득 경로에서 획득 기대는 유지했지만 가격·확률·보상 관리가 하나의 가치교환으로 모이기보다 따로 읽혔다.
| 대상 | Element | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|
| Price | P19 | 30 | 유보 |
| Probability | P20 | 54 | 차단 |
| Reward Management | P21 | 11 | 통과 |
F8 Store
IAP Packs·Normal Store·Monthly Subscription·Guild Store의 상품 비교와 구매·보류 접점에서 구매 편의는 효용으로 읽혔고, 가격 합리성과 노출 시점은 유보에 머물렀다.
| 대상 | Element | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|
| Reasonableness | P22 | 29 | 유보 |
| Timeliness | P23 | 45 | 유보 |
| Convenience | P24 | 11 | 통과 |
F9 Event
가치 관점에서는 Temporal Rift·Mystic Starzone·Illusory Journey·Misty Valley·Event Exchange Layer의 참여 흐름에서 이벤트 이해·참여·기여를 중간 수준의 가치로 평가했으나 가치계약에 따라 참여 이유가 달랐다.
| 대상 | Element | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|
| Comprehension | P25 | 39 | 유보 |
| Involvement | P26 | 6 | 통과 |
| Contribution | P27 | 47 | 유보 |
F10 Enjoyment
가치 관점에서는 Arena of Heroes·Arcane Labyrinth·King’s Tower Family·Replay의 도전과 재시도에서 흥분과 가벼운 재미를 높은 체감 가치로 받아들였지만 같은 접점에서 재미를 얻는 방식은 가치계약마다 달랐다.
| 대상 | Element | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|
| Excitement | C1 | 13 | 중립 |
| Amusement | C2 | 21 | 중립 |
| Flow | C3 | 15 | 통과 |
F11 Satisfaction
가치 관점에서는 AFK Rewards / Fast Rewards·Campaign·Bounty Board·King’s Tower Family의 성취와 보상 회수에서 성취와 보상을 매우 강한 만족 가치로 받아들였으나, 완결은 이 Field의 상한으로 남았고 그 강도는 가치계약마다 크게 갈렸다.
| 대상 | Element | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|
| Achievement | C4 | 1 | 통과 |
| Completion | C5 | 39 | 유보 |
| Reward | C6 | 7 | 통과 |
F12 Real Benefit
가치 관점에서는 AFK Rewards / Fast Rewards의 시간 절감, Guild Infrastructure·Guild Hunt·Guild Store의 사회적 연결, Campaign의 경제적 진전에서 정서적 해방과 경제적 진전을 높은 실제 효익으로 읽었고, 사회적 연결은 이 Field의 상한으로 남았으며 각 가치계약이 선택한 효익은 서로 달랐다.
| 대상 | Element | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|
| Emotional Relief | C7 | 25 | 중립 |
| Social Connection | C8 | 42 | 유보 |
| Economic Progress | C9 | 2 | 통과 |
F13 Possession(N)
세 Element의 주 자본은 모두 Passion, 보조 자본은 Money이고, 신뢰 관문은 Accumulation 통과 · Collection · Customization 중립이다.
Normal Summon·Stargazer·Temple of Time의 획득과 Beasts·Ghoulish Gallery Collections·Oak Inn Furniture의 수집 확장에서 수집과 축적은 강한 소유 가치로 읽혔지만 개인화 효용과 완성 욕구는 가치계약마다 크게 달랐다.
Collection은 희소성과 미적 가치를 지닌 자산을 수집하며 소유의 즐거움과 장기적 성취감을 얻는지를 본다.
| 대상 | Element | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|
| Collection | C10 | 18 | 중립 |
| Customization | C11 | 34 | 중립 |
| Accumulation | C12 | 5 | 통과 |
F14 Competition(N)
Arena of Heroes·Legends’ Challenger Tournament·Treasure Scramble·Twisted Realm·Replay의 경쟁과 지위 확인에서 지배·상승·인정이 가치계약을 가장 크게 양분했다.
| 대상 | Element | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|
| Dominance | C13 | 50 | 차단 |
| Aspiration | C14 | 9 | 중립 |
| Recognition | C15 | 36 | 중립 |
F15 Growth(N)
가치 관점에서는 Campaign·Formation·영웅 레벨·Resonating Crystal·AFK Rewards / Fast Rewards의 누적 성장에서 진행과 발전을 높은 장기 성장 가치로 받아들였고, 숙련은 이 Field의 상한으로 남았다.
| 대상 | Element | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|
| Progression | C16 | 9 | 통과 |
| Mastery | C17 | 30 | 유보 |
| Development | C18 | 4 | 통과 |
F16 Fairness
Arena of Heroes의 경쟁 규칙, Normal Summon의 획득 조건, IAP Packs·Normal Store의 가치교환에서 인게임 균형·운영 규칙·포용성이 전반적으로 약한 신뢰 기반을 만들었다.
| 대상 | Element | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|
| In-Game Balance | C19 | 33 | 유보 |
| Governance | C20 | 45 | 유보 |
| Inclusivity | C21 | 49 | 차단 |
F17 Stability
Temporal Rift·Mystic Starzone의 운영 주기, AFK Rewards / Fast Rewards의 반복 보상, Normal Store·Monthly Subscription의 지속 접점에서 예측 가능성과 지속성이 낮은 중간 수준에서 비교적 일관되게 수렴했다.
| 대상 | Element | 순위 |
|---|---|---|
| Equilibrium | C22 | 30 |
| Resilience | C23 | 36 |
| Sustainability | C24 | 42 |
F18 Consistency
가치 관점에서는 Campaign·Formation의 핵심 경험, Illusory Journey의 이벤트, Normal Store와 Guild Infrastructure의 반복 접점에서 경험의 응집과 신뢰성을 중간 이상의 가치로 받아들였고, 연속은 이 Field의 상한으로 남았으며 가치계약마다 일관성을 확인한 지점은 달랐다.
| 대상 | Element | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|
| Cohesion | C25 | 18 | 중립 |
| Continuity | C26 | 47 | 유보 |
| Reliability | C27 | 26 | 중립 |
게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면
핵심 체감 가치와 간극 — 핵심 체감 가치는 Campaign·Formation·Resonating Crystal의 성장 제공력, AFK Rewards / Fast Rewards의 시간 압축, 성취와 보상이다. 성장 제공력과 재미·만족은 높지만 공정성·운영 안정성·소환 가치·캐릭터 애착은 그보다 낮은 강도에 머문다.
게임의 고유 조건과 다음 선택
IAP Packs·Normal Store·Monthly Subscription은 부족 자원을 보충하고 선택 시간을 줄이는 편의를 제공한다. 가치 관점에서는 편의를 인정했고, Money 추가 투입을 가르는 조건은 상품 비교 가능성과 가치 설명이다. 소액 결제의 체감 효용 · 지출로 확보하는 우위와 지위는 합리성·편의에서 상대적으로 높았고 U1 공정한 경쟁 · 무료 경로의 지속은 같은 접점에서 더 엄격하게 반응했다.
Normal Summon·Stargazer·Temple of Time은 영웅 획득 기대와 수집·성장 가능성을 동시에 제공한다. 가치 관점에서는 획득을 가치로 평가했지만 가격·확률·보상 관리가 함께 납득될 때만 Money와 Passion 투입을 확대한다. 수집과 빌드 완성 · 지출로 확보하는 우위와 지위는 보상 관리와 소유 완성에 상대적으로 긍정적이었고, U4 무료 경로의 지속은 가격과 수집·개인화 접점에서 더 낮게 반응했다.
Campaign·Formation·Resonating Crystal은 진행, 전력 상승, 다음 목표를 한 루프로 묶는다. 가치 관점에서는 성장을 높은 가치로 판정했으며, 성장량과 숙련 효용이 함께 보일 때 Time · Passion 투입이 지속된다. 수집과 빌드 완성 · 지출로 확보하는 우위와 지위는 진행과 강화에, 공정한 경쟁 · U2 효율적인 성장은 숙련에 상대적으로 높게 반응했고 무료 경로의 지속은 숙련 접점에서 더 낮게 반응했다.
Campaign·Bounty Board로 이어지는 보상 수거→강화→재도전 순서가 명확할 때 Time 투입 의지가 강화된다. 가치 관점에서는 비동기 보상과 진행이 시간을 아껴 주는 가치를 느끼지만, 보상 신호에 비해 체감 피드백이 약한 구간에서는 추가 투입을 보류한다. 이 장면의 핵심 접점은 AFK Rewards / Fast Rewards다.