보상·완성·지위가 다음 투입이 되는 조건
시간은 보상 회수 뒤의 성장·재도전 연결에서, 돈은 획득·완성·편의의 실제 권리에서, 열정은 빌드·학습·희소 자산과 지위의 지속성에서 다음 이유를 얻는다. 제공 기능과 체감의 간극은 영웅·모드·가치 관점별로 구별한다.
Core
Core는 게임이 전달하는 첫인상과 본질적 재미를 관장하는 Domain이다. 캐릭터와 그래픽과 메커니즘이 그 본질적 경험을 이룬다.
| 대상 | Field | 순위 |
|---|---|---|
| Character | F1 | 17 |
| Graphic | F2 | 7 |
| Mechanics | F3 | 11 |
System
System은 장기적으로 안정적인 구조를 갖추고 체계적 성장과 경제적 균형과 경쟁·협력을 경험하게 하는 Domain이다.
| 대상 | Field | 순위 |
|---|---|---|
| Growth(P) | F4 | 1 |
| Economy | F5 | 10 |
| Structure | F6 | 11 |
Operation
Operation은 상업적 운영과 참여를 극대화하는 Domain이다. 가챠와 상점과 행사를 중심으로 적절한 가치와 보상을 얻도록 설계한다.
| 대상 | Field | 순위 |
|---|---|---|
| Gacha | F7 | 15 |
| Store | F8 | 9 |
| Event | F9 | 13 |
Experience(Time)
Experience(Time)은 투자한 시간이 얼마나 보람 있게 느껴지는지를 관장하는 Domain이다. 시간 소비가 즐거움과 만족과 실질 이득으로 이어지는 구조를 평가한다.
| 대상 | Field | 순위 |
|---|---|---|
| Enjoyment | F10 | 3 |
| Satisfaction | F11 | 2 |
| Real Benefit | F12 | 5 |
Needs(Money)
Needs(Money)는 지불하는 돈을 기반으로 소유와 경쟁과 성장이라는 심리적 니즈를 어떻게 충족시키는지를 관장하는 Domain이다.
| 대상 | Field | 순위 |
|---|---|---|
| Possession(N) | F13 | 6 |
| Competition(N) | F14 | 14 |
| Growth(N) | F15 | 3 |
Engagement(Passion)
Engagement(Passion)은 감정적으로 몰입하고 장기적 참여와 유대감을 형성하게 만드는 Domain이다. 단순 접속 시간을 넘어 머무를 만한 가치가 있다는 판단을 이루는 구조를 본다.
| 대상 | Field | 순위 |
|---|---|---|
| Fairness | F16 | 18 |
| Stability | F17 | 16 |
| Consistency | F18 | 8 |
세 자본과 신뢰 전환
Passion — Passion은 캐릭터·수집·경쟁·이벤트의 인정과 연속성이 확인될 때 강화되며, 공정성·안정성 신뢰가 약하면 장기 열정으로의 전환이 멈춘다. 커지는 Element는 Involvement · Accumulation이다. 머무는 Element는 Personality · Friendliness · Design · Quality · Motion · Comprehension · Contribution · Collection · Customization · Aspiration · Recognition · In-Game Balance · Governance · Equilibrium · Resilience · Sustainability · Cohesion · Continuity · Reliability다. 약해지는 Element는 Harmony · Dominance · Inclusivity다.
가치계약
이 부는 여섯 가치계약이 같은 평가를 서로 다르게 읽는 자리를 둔다. 계약마다 지키는 가치와 이 단계의 물음, 높게 반응한 자리와 미룬 자리, 평균보다 가장 높게 · 낮게 읽은 Element를 적는다.
맺음
여섯 도메인의 관점 차이
다음 선택을 설명하는 게임의 조건
비용·확률·획득 후 활용 경로가 한 흐름으로 이해될 때 Money와 Passion의 추가 투입이 강화된다. 가치 관점에서는 서로 다른 소환 경로가 목표 획득의 선택지를 넓힌다고 느끼지만, 비용·확률·누적 보상의 연결이 흐려지면 Passion과 Money의 투입을 늦추거나 막는다. 이 장면의 핵심 접점은 Normal Summon이다.
관련 시스템 — Arena of Heroes — 비동기 한 팀 PvP 콘텐츠 · Legends’ Challenger Tournament — Campaign 9-20 이후 이용 가능한 비동기 세 팀 PvP 콘텐츠 · Treasure Scramble — 12일 단위로 운영되는 크로스서버 다팀 경쟁 콘텐츠.
규칙 가시성과 결과 인정이 함께 확보될 때 Time · Money · Passion 투입이 강화된다. 가치 관점에서는 경쟁 모드가 지위와 도전의 가치를 만든다고 느끼지만, 비교 규칙과 투자 격차가 납득될 때에만 경쟁 열정이 신뢰로 전환된다. 이 장면의 핵심 접점은 Arena of Heroes다.
성장 결과와 다음 목표가 끊김 없이 보일 때 Time과 Passion 투입이 지속된다. 가치 관점에서는 진행·편성·성장 지원이 한 흐름으로 이어질 때 Time 투입이 성장 가치로 남는다고 느끼지만, 다음 성장 단계의 의미가 흐리면 추가 투입을 멈춘다. 이 장면의 핵심 접점은 Campaign이다.
관련 시스템 · 묶음 — IAP Packs — 상시·이벤트 연동으로 노출되는 현금 번들 범주 · Normal Store — 일일 갱신으로 운영되는 Gold / Diamonds 상점 · Monthly Subscription — 월 단위 자동 갱신 범위의 구독 상품.
체감 분기 카드
이 게임의 체감 분기 카드는 다섯이다.
체감 분기 카드 1 · AFK Rewards / Fast Rewards · Campaign · Bounty Board
AFK Rewards / Fast Rewards는 비접속 시간을 회수 가능한 성장 시간으로 바꾸고, Campaign·Bounty Board는 회수한 보상을 다음 행동으로 연결한다. 가치 관점에서는 시간 압축과 보상 회수를 가치로 받아들였고, 추가 투입을 가르는 조건은 보상 수거 이후의 강화·재도전 순서다. U3 수집과 빌드 완성의 완결감, U5 소액 결제의 체감 효용 · U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 보상 체감이 상대적으로 강했고, 같은 평균 아래에서도 시간 절감의 의미는 가치계약마다 달랐다.
관련 시스템 — AFK Rewards / Fast Rewards — 상시 운영되는 비동기 보상·시간 압축 시스템 · Campaign — 상시 운영되는 진행·해금 중심 콘텐츠 · Bounty Board — 상시 운영되는 비동기 파견 콘텐츠.
체감 분기 카드 2 · Normal Summon · Stargazer · Temple of Time
관련 시스템 — Normal Summon — 상시 운영되는 기본 영웅 소환 · Stargazer — 목표 선택 방식으로 상시 운영되는 고급 소환 · Temple of Time — 각성 영웅 대상 방식으로 운영되는 고급 소환.
체감 분기 카드 3 · IAP Packs · Normal Store · Monthly Subscription
체감 분기 카드 4 · Arena of Heroes · Legends’ Challenger Tournament · Treasure Scramble
Arena of Heroes·Legends’ Challenger Tournament·Treasure Scramble은 도전, 공개 지위, 반복 재도전의 열정 가치를 제공한다. 가치 관점에서는 경쟁 흥분을 가치로 받아들였지만 규칙 가시성과 인정의 공정성이 함께 확인될 때만 Time · Money · Passion 투입을 늘린다. 공정한 경쟁 · 지출로 확보하는 우위와 지위는 상승·인정에 강하게 반응했고 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용은 같은 지위 접점에서 상대적으로 낮게 반응해 가장 큰 가치 분기를 만들었다.
체감 분기 카드 5 · Campaign · Formation · Resonating Crystal
관련 시스템 — Campaign — 상시 운영되는 진행·해금 중심 콘텐츠 · Formation — 다섯 영웅의 전투 편성 기전 · Resonating Crystal — 캐릭터 성장 지원 시스템.