왜 중요한가 ·
Starchrom·Crystgin의 소비·보류
경쟁은 규칙·
초기 100시간
Scenario·
규칙·효율·완성·무료·편의·상위 지위가 고르는 다음 행동
공정 경쟁형
Peak Duel·
20–60시간 관측. 구매 보류의 단일 원인과 공정성 결과 미확정.
효율 최적화형
Securement Silos 반복 효율과 Wish Machine 비용을 확인하고 Starchrom 사용 보류·
20–60시간 관측. 당시 비용 확인 행동을 현행 Starchrom 추첨 규칙으로 바꾸지 않으며 장기 효율 효과 미확정.
수집·빌드 완성형
Wish Machine Draw Tickets 사용을 미루고 Starchrom 소비 전 두 빌드 후보의 강화 효과를 비교한다.
20–60시간 관측. 54건·
무료 경로형
Challenge Gifts·
20–60시간 관측. 티켓을 쓰는 무료 draw와 무 Starchrom 소비 경로를 보존하며 장기 무료 연속성·
소액 편의형
Battle Pass S13 상세와 이벤트 정산 시간을 확인하며 Silo 실패 뒤에도 루틴 부담이 줄어드는지 보고 구매를 유보한다.
20–60시간 관측. 직접 루틴 단축 확정 아님. 94건·
상위 사다리형
Peak Duel 공개 순위와 RaidZone Standard Mode 지출 우위를 확인하고 Crimson Revelry·
20–60시간 관측. 지출 우위 확인 행동을 인과·
여섯 가치계약의 질문과 관측 범위
| 세그먼트 | 핵심 가치계약 | E단계 관측 질문 |
|---|---|---|
| 공정 경쟁형 | 공정 비교 계약 | 결과가 규칙과 실력으로 설명되는가 |
| 효율 최적화형 | 효율 최적화 계약 | 시간· |
| 수집· | 수집· | 수집과 빌드 완성 가능성이 명확한가 |
| 무료 경로형 | 무료 경로 생존 계약 | 결제 없이도 의미 있는 진행이 가능한가 |
| 소액 편의형 | 결제 후 체감 계약 | 소액 결제 후 좋아진 점이 확인되는가 |
| 상위 사다리형 | 상위 도달 가능성 계약 | 큰 투자가 상위 도달 가능성으로 이어지는가 |
같은 접점이 계약에 따라 달라지는 이유
| 비교할 접점 | 원문에서 갈린 선택 | 읽어야 할 의미 |
|---|---|---|
| Scenario와 Class의 첫 선택 | 경쟁형은 Peak Duel의 Phase 잠금을 먼저 확인한다. 최적화형은 Manibus 시작 자원의 낭비를 피하고, 수집형은 Chef·Gardener·Beastmaster 선택과 시점 전환을 빌드 빈칸에 연결한다. | 서버 진입 준비, 자원 절약, 완성 목표는 같은 시작 화면에서 생긴 서로 다른 질문이다. 첫 조건 확인을 구매 가치나 실제 경쟁 성과로 바꾸지 않는다. |
| Blueprint와 Memetic의 투자 대상 | 1–6시간의 최적화형은 Class·Memetic 순서를 고르고 수집형은 잔액과 미해금 청사진을 살핀다. 무료 경로형은 Journeys·Memetic의 무구매 보상을 확인한다. | 투자 우선순위가 보이는지, 수집 빈칸이 보이는지, 결제 없이 다음 행동이 이어지는지를 각각 읽는다. 같은 해금 접점에 도착했어도 세 계약의 충족 조건이 하나가 되지는 않는다. |
| Silo 실패 뒤의 선택 | 20–60시간의 무료 경로형은 장비 보강·재도전을 택한다. 편의형은 Battle Pass S13 상세와 이벤트 정산 시간을 함께 보며 루틴 부담 감소가 명확한지 확인한다. | 무료 계약은 재도전의 지속 가능성을, 소액 편의 계약은 반복 부담의 변화를 묻는다. 실패 뒤 상품을 보았다는 사실만으로 구매 전환이나 직접적인 루틴 단축이 성립하지 않는다. |
| Starchrom과 Wish Machine의 보류 | 수집형은 두 빌드 후보의 강화 효과를 비교하며 티켓 사용을 미룬다. 최적화형은 Silo 반복 효율과 Blueprint 우선순위를 함께 검토한다. | 청사진의 완성 가능성과 반복 자원의 효율은 다른 판단이다. 당시 비용 확인 행동, 현행 Starchrom 직접 성장과 Wish Machine Draw Tickets의 보상 경로를 구분한다. |
| Gravity Abyss와 상위 경쟁 | 후반 최적화형은 Gravity Abyss·Aerial Hunt·The Prime War의 진입·보상을 비교하고 수집형은 빌드 실험 재료를 찾는다. 무료형은 위험이 크면 공개 이벤트·파밍으로 돌아간다. | 같은 상위 콘텐츠는 효율 목표·완성 재료·우회 판단의 서로 다른 접점이다. 반복 참여가 있었다는 것과 장기 효율, 완성 성과, 실제 중단의 원인이 확인됐다는 것은 별도 관측이다. |
| Peak Duel의 순위와 집단 연동 | 경쟁형은 규칙·손실과 재도전 조건을 확인하고 상위 사다리형은 공개 순위, RaidZone Standard, Crimson Revelry·Hive 연동을 점검한다. | 공정한 결과 설명과 큰 투자의 상위 도달 가능성은 서로 다른 가치계약이다. 지출과 우위를 함께 확인한 행동에서 인과나 우위의 규모를 추정하지 않는다. |
행동 기록의 비교 단위
서른 관측은 다섯 시간 구간과 여섯 가치계약의 조합이다. 같은 사용자의 독립 표본 서른 개나 서로 다른 집단 서른 개로 해석하지 않으며, 기록별 행동·진술·판단 조건을 함께 읽는다.