S1. Basic Configuration
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 구성 · Pokémon species, types, Abilities, moves, Battle Teams, Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles, Single Battle·Double Battle, Regulation Set M-B, Eligible Pokémon, Omni Ring, Mega Stones, Mega Evolution, 네 지원 플랫폼 | 튜토리얼 이후 Battle Team을 만들어 전투 모드와 포맷을 선택하고, 현행 규정의 적격 명단·소지품·Mega·타이머 조건 아래 대전한다. 기준일에 네 플랫폼은 같은 시즌·규정을 사용한다. | 일반적인 클래스·직업 문법으로 바꾸지 않는다. Nintendo Switch 계열의 Private Battles room 수치와 모바일 구현을 근거 없이 동일시하지 않는다. |
| 작동 · Level 50 normalization, Single·Double 선택, Cross-platform play, Display Trainer Name, Display Battle Names, Change Region, Language | 공통 규격은 플랫폼 간 경쟁 진입 비용을 낮추고, 팀·포맷·표시 설정은 전투 정체성과 선택권을 분리한다. 반면 규정 교체와 현재 roster는 사용 가능한 포켓몬·Mega·소지품을 시점별로 바꾼다. | 공정성 자산은 규정 버전, 플랫폼별 적용 시각, 매치 진입 실패와 함께 확인해야 한다. |
| 확인 · 확인 좌표 플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치·Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속, Battle Team 선택, Regulation Set M-B 적용, tier·rank 상태 | 규정·플랫폼·팀 편성 상태가 동일한 규칙 설명과 실제 매치 처리로 이어지는지 확인한다. 랭크 변화는 결과·티어·rating 상태를 분리해 본다. | Q는 규정 가시성과 랭크 예측성의 실제 손상도를 판정한다. T는 Level 50 normalization, VP 비직구, 명시적 적격 규칙을 보호 조건으로 사용한다. |
S2. Growth Contents
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 구성 · Roster Ranch, Trial Recruitment, Permanent Recruitment, Daily Missions, Weekly Missions, Membership Missions, Battle Pass, Pokémon HOME, Training, Monthly Challenge Series August 2026 | Roster Ranch의 라인업, 일·주간 미션, 시즌 패스, 대회 보상이 반복 진입과 재화 공급을 만든다. Trial Recruitment는 하루 한 번, 7일 임시 사용이며 Training은 영구 영입 뒤 가능하다. | 검토한 범위에서 이름이 확인되지 않은 Adventure·Dungeon·Tower·Raid·Idle·Dispatch·Field Event·Mini-game을 게임 전체의 부재로 단정하지 않는다. |
| 작동 · 22시간 Roster Ranch 갱신, 일·주간 reset, SP 기반 Battle Pass, 최소 참가량 보상 | 시간 주기와 경쟁 참여가 로스터·재화·시즌 보상을 공급한다. 경쟁 숙련과 모집·훈련이 직접 이어지는 점은 강한 연결 자산이지만, 확인된 반복 콘텐츠군은 전투와 모집에 집중된다. | 미션 행 수와 reset 시각은 실제 운영 데이터로 재확인할 경계다. |
| 확인 · 확인 좌표 Daily·Weekly·Membership Missions 반복·Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이·경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존, 미션 완료·수령, Trial 전환, pass level | 반복 주기별 참여·완료·수령·재진입을 분리하고, 로스터 갱신이 영입·훈련·다음 전투로 이어지는 비율을 확인한다. | Q는 경쟁 외 반복 루틴과 장기 목표의 실제 사용 폭을 판정한다. T는 임시 영입과 영구 소유, 시즌 진척을 혼합하지 않는 조건을 참고한다. |
S3. Competition Contents
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 구성 · Ranked Battles, Casual Battles, Private Battles, Single Battle, Double Battle, Beginner·Poké Ball·Great Ball·Ultra Ball·Master Ball·Champion tiers, Online Competitions, Monthly Challenge Series, Pokémon Video Game Championships (VGC) | 상시 PvP 모드 위에 시즌 랭크와 제한형 Online Competitions가 놓이고, 외부 공식 VGC 일정이 장기 지위 경로를 확장한다. Online Competitions는 등록·대전·결과·보상 수령 단계를 분리한다. | PvE Competition, PvPvE, 비동기·협동·비전투 경쟁의 명명 객체는 확인되지 않았으나 절대 부재 판정은 아니다. |
| 작동 · 유사 실력 매칭, Level 50 normalization, Regulation Set M-B, rank·rating·placement, MCS titles, VGC | 규칙 정규화와 다층 지위는 경쟁 신뢰·숙련·정체성을 지지한다. 정확한 매칭·랭크 포인트 산식이 공개되지 않은 상태는 결과 예측성과 보상 귀속의 해석 비용을 남긴다. | VGC는 게임 내 공동 콘텐츠가 아니라 공식 외부 경쟁 생태계로 구분한다. |
| 확인 · 확인 좌표 Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속·Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성, rank change, rating placement, entry·battle·result·claim phase | 매치 결과가 rank·rating·VP·SP에 미치는 영향을 분리하고, 대회 단계별 전환 실패와 보상 자격을 같은 이용자 여정에서 확인한다. | Q는 공정성 신뢰와 상태 혼동 중 어느 후보의 전이력이 큰지 판정한다. T는 규정 정규화와 모드·포맷 선택권을 보호 조건으로 참고한다. |
S4. Cooperation Contents
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 구성 · Friends, Room ID, Private Battles room, spectating, Play! Pokémon program, VGC, Victory Road, ChampDex | Friends와 Room ID는 사회적 진입 기능이지만 각 전투는 인간 플레이어 2명의 경쟁이다. 외부 대회·커뮤니티·도구는 사회적 활동을 만들지만 게임 내 공동 성공 조건으로 귀속되지 않는다. | multiplayer, room, Double Battle만으로 협력 콘텐츠를 생성하지 않는다. 공개 텍스트에서 명명된 공동 목표를 찾지 못한 결과는 조사 경계다. |
| 작동 · 게임 내 명명 협력 객체 미확인, 외부 VGC 사회적 자본 확인 | 제품의 경쟁 정체성은 명료하지만, 관계성·공동 기여·집단 성장의 동기 구조는 외부 생태계에 주로 의존한다. 경쟁 room의 다수 참가와 관전은 사회적 접점이지 공동 목표의 증거가 아니다. | 외부 커뮤니티 성과를 게임 내 협력 성과로 계상하지 않는다. |
| 확인 · 확인 좌표 사회 접점과 공동 목표 수요, 친구 초대·room 참가·관전·재참여, 외부 대회 유입 | 실제 이용자가 공동 목표를 요구하는지, 현재 사회 접점이 재참여·정착과 연결되는지 확인한다. 기능 존재 여부와 수요·가치 효과를 분리한다. | Q는 사회적 동기 후보의 크기와 경쟁 집중 후보와의 관계를 판정한다. T는 비강제 참여와 경쟁 무결성을 설계 입력 조건으로 참고한다. |
S5. Contents Structure
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 구성 · Battle, Ranked Battles, VP, SP, Roster Ranch, Trial Recruitment, Permanent Recruitment, Training, Battle Pass, Premium Battle Pass, Battle Team, Mailbox | 전투 결과·참여가 VP·SP를 만들고, VP·티켓은 영입·훈련으로, SP는 Battle Pass로 이어진다. 시즌·규정·로스터·패스·대회·캠페인은 서로 다른 기간과 자격 조건을 가진다. | 개별 전이를 근거 없이 새로운 자동 환류로 확대하지 않는다. 게임 내 협력 연결은 현재 확정하지 않는다. |
| 작동 · 코어 루프 1개, 세컨더리 루프 2개, Competition–Growth–Economy–LiveOps 연결 | 경쟁이 진입·보상·로스터 강화·시즌 진척을 결합하는 구조 허브다. 연결 명료성은 장점이지만, 경쟁 집중과 여러 케이던스의 동시 작동은 루틴 파편화와 상태 인지 비용을 만들 수 있다. | 세 루프의 재진입은 자동 발생이 아니라 플레이어 선택·규정 적격·상태 조건에 제한된다. |
| 확인 · 확인 좌표 플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치·Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이·Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성·VP·SP 공급·소비·잔액, 세 루프의 10개 순서 단계 | 전투→보상→영입·훈련→다음 전투와 시즌 내 반복을 각각 측정하고, 동일 이용자의 실제 전이율과 이탈 구간을 확인한다. | Q는 후보별 시작·도착 시스템과 집중도를 판정한다. T는 루프를 강제 참여로 바꾸지 않고 사용자 선택과 규정 경계를 유지해야 한다. |
S6. Growth Systems
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 구성 · Training, Stat Points, moves, Stat Alignment, Abilities, Roster Ranch, Achievements, Pokémon Achievements, Battle Pass, Battle Tutorials, Mega Evolution Tutorial | 영구 영입한 포켓몬은 Training에서 설정을 결정형으로 변경한다. 포켓몬당 Stat Points는 총 66, 스탯별 상한은 32이며, Battle Tutorials는 초기 Mega Stones 공급 경로를 제공한다. | 지속 레벨·EXP·각성·초월·확률 강화·파괴 구조는 확인되지 않았다. 미확인 항목을 일반 성장 문법으로 대체하지 않는다. |
| 작동 · Permanent Recruitment 2,500 VP, Stat Point 5 VP, move 250 VP, Stat Alignment 500 VP, Abilities 500 VP, Training Ticket | 성장 가치는 전투력 누적보다 로스터 폭, 합법적 설정 자유도, 업적·칭호·배지, 시즌 기록에 축적된다. 이는 손실 위험과 현금 기반 힘 판매의 의심을 줄이는 자산이다. | 정확한 단가는 기준일 복수 인게임 관측과 일치하지만 공식 공개표가 아니므로 버전·클라이언트 적용 조건을 유지한다. |
| 확인 · 확인 좌표 Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이·Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과·Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존·경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존, 영입 후 Training, 업적 단계, HOME 방문 상태 | 영입 전후 설정 변경률, 자원 소모, 업적 진행, HOME 방문 포켓몬의 설정 보존·소실을 구분해 장기 목표와 마찰을 확인한다. | Q는 결정형 성장의 접근성 자산과 장기 투자 폭의 긴장 중 실제 영향도를 판정한다. T는 확률 손실을 새 전제로 넣지 않는다. |
S7. Economy Systems
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 구성 · Victory Points (VP), Season Points (SP), Quick Coupon, Teammate Ticket, Training Ticket, Frontier Shop, Premium Battle Pass, Pokémon Champions Membership, Starter Pack | VP는 전투 등 플레이에서 얻고 영입·훈련·Frontier Shop에 사용하며 직접 구매할 수 없다. SP는 전투 참여에서 발생해 Battle Pass를 진행하고 시즌마다 초기화된다. 티켓은 비용을 대체하고 쿠폰은 대기시간을 줄인다. | 별도 명명 프리미엄 인게임 재화는 확인되지 않았다. 현금 상품의 티켓·용량 혜택은 VP 비직구와 분리해 평가한다. |
| 작동 · Ranked Battles→VP, Battle participation→SP, VP·tickets→Recruitment·Training, SP→Battle Pass | 재화는 경쟁, 성장, 시즌을 잇는 핵심 연결 수단이다. 현금에서 VP로 직접 이동하지 않는 경계는 경쟁 신뢰를 지지하지만, 공급량·보유 상한·만료·중복 전환의 공개 범위가 완전하지 않다. | 유료 혜택이 시간·용량·재화 대체 중 어디에 해당하는지 실제 이용량으로 분리한다. |
| 확인 · 확인 좌표 VP·SP 공급·소비·잔액·상품 권한·유료 대체·용량 사용·보상 자격·수령·만료·중복 전환, VP·SP 원장, 티켓 사용, 중복 보상 전환 | 공급·소비·대체·만료·전환을 이벤트·상품·플랫폼별로 분리하고, 전투→영입·훈련의 실제 재투자 비율을 확인한다. | Q는 경제 가시성 후보와 유료 대체의 체감 영향을 판정한다. T는 VP 비직구와 플레이 경로의 실효성을 보호 조건으로 사용한다. |
S8. Gacha Systems
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 구성 · Roster Ranch, Regular Roster M-B, Trial Recruitment, Permanent Recruitment, 22시간 갱신, Quick Coupon, Affinity Tickets 18종, Guaranteed Ball tickets 14종 | 랜덤 라인업이 먼저 공개되고 사용자가 대상 포켓몬을 고른다. Trial은 임시 사용, Permanent는 VP 또는 Teammate Ticket을 통한 영구 소유이며 Quick Coupon은 갱신 대기시간을 1시간씩 줄인다. | 유료 재화를 넣는 블라인드 배너, 공개 확률표, 종 단위 보장, 누적 보장 장치는 확인되지 않았다. 방법론의 전통적 가챠를 구현 사실처럼 쓰지 않는다. |
| 작동 · 후보 확인 후 선택, VP 비직구, lineup period, Affinity·Ball category tickets | 불확실성은 획득 결과보다 어떤 후보가 언제 나타나는지에 집중된다. 선택권과 플레이 재화는 손실 압력을 낮추지만 종별 등장 가중치·비용·중복 소유 처리의 정보 경계가 계획 가능성을 제한할 수 있다. | Affinity Ticket을 종 보장으로, Guaranteed Ball Ticket을 특정 포켓몬 보장으로 해석하지 않는다. |
| 확인 · 확인 좌표 Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이·Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과, lineup 노출·갱신·티켓 사용·Trial·Permanent 결과 | 라인업별 등장·선택·갱신·영입·이탈과 티켓 사용을 추적해 대기 마찰, 선택 편향, 비용 불확실성의 실제 크기를 확인한다. | Q는 획득 정보 경계가 경험·경제에 미치는 영향을 판정한다. T는 결과 확인 후 선택과 비직구 VP라는 자산을 보호한다. |
S9. Shop Systems
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 구성 · Shop, Premium Shop, Frontier Shop, Premium Battle Pass, Membership 1개월·12개월, Pokémon Champions + Starter Pack, Held Items, Mega Stones, Clothing, Battle Songs | Premium Shop은 실제 통화 상품을, Frontier Shop은 VP 교환 상품을 담당한다. Premium Battle Pass는 시즌 추가 보상, Membership은 기간형 용량·미션·음악, Starter Pack은 Nintendo Account당 1회 번들이다. | Starter Pack은 Switch 계열 상품이며 모바일 상품으로 일반화하지 않는다. 지역 가격을 다른 지역·플랫폼에 확대하지 않는다. |
| 작동 · 미국 iOS 기준 1개월 Membership US$4.99, Premium Battle Pass US$9.99, 12개월 Membership US$49.99; 한국 iOS 기준 ₩7,200·₩14,400·₩72,000; 미국 Starter Pack US$6.99 | 일회성 입문, 시즌 보상, 반복 용량 혜택이 서로 다른 구매 목적을 구성한다. 일부 Mega Stones는 Premium reward와 Frontier Shop VP 경로가 함께 있어 플레이 대안을 지지한다. | 실제 상점 배열·추천 표시·갱신 규칙·전 품목 원장은 완전 확인되지 않았다. 외부 가격 우열이나 파생 할인율을 만들지 않는다. |
| 확인 · 확인 좌표 상품 권한·유료 대체·용량 사용·보상 자격·수령·만료·중복 전환, 구매·해지·만료·혜택 사용, premium reward의 VP 대체 | 상품별 결제 주기, 권한 시작·종료, 용량 사용, 티켓 대체, 중복 보상 처리를 같은 계정 단위로 확인한다. | Q는 상품 가치 구분과 경쟁 신뢰에 미치는 실제 영향을 판정한다. T는 현금 경로와 VP 경로의 구분, 지역·플랫폼 범위를 보호한다. |
S10. Event Systems
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 구성 · Regulation Set M-B, Ranked Battles Season M-5, Season M-5 Battle Passes, Monthly Challenge Series August 2026, Early-Download Bonus, Mobile Version Release Celebration Campaign, Mystery Gift, 2026 Pokémon World Championships | 현행 시즌·규정·패스는 2026-09-09 01:59 UTC까지의 공통 기간을 가진다. 기준일의 MCS August는 02:00 UTC 등록 개시 상태이며 실제 대전은 8월 21–24일이다. 캠페인과 대회는 별도 자격·수령 시점을 가진다. | 날짜만 있는 기준일을 하루 전체의 단일 상태로 바꾸지 않는다. 종료 이력과 예정 상태를 현행 이벤트와 혼합하지 않는다. |
| 작동 · Season·Regulation·Battle Pass·MCS·VGC calendar, Mailbox·Mystery Gift | 경쟁 일정은 반복 복귀 신호를 만들고 캠페인은 저복잡도 보상 진입을 제공한다. 반면 등록·대전·결과·수령의 단계와 여러 마감 시점이 분리돼 운영 신뢰가 상태 표현에 의존한다. | 별도 명명 일일 로그인 이벤트와 게임 내 공동 이벤트는 확인되지 않았다. 초기 서비스 이력만으로 장기 케이던스를 확정하지 않는다. |
| 확인 · 확인 좌표 Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성·보상 자격·수령·만료·중복 전환·경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존, registration·battle·result·claim, season reset, Mailbox 수령 | UTC와 지역 시간을 함께 기록하고, 이벤트 단계 진입·보상 자격·수령·미수령·만료를 분리해 실제 오류와 이탈을 확인한다. | Q는 상태 일관성 후보와 경쟁 집중 후보의 영향도를 판정한다. T는 낮은 압력의 비확률 보상과 공식 일정 이력을 보호 조건으로 참고한다. |
| Source System | Dependent System | 의존 유형 | 연결 방식 | 구조 긴장 |
|---|---|---|---|---|
| 기본 구성 | 경쟁 콘텐츠 | Input | Battle Team·format·Regulation이 경쟁 진입을 규정 | 규정·플랫폼 상태 불일치 시 진입 신뢰 저하 |
| 경쟁 콘텐츠 | 경제 시스템 | Reward | Ranked 결과가 VP, 참여가 SP를 공급 | 지급 산식과 귀속 설명의 부분 공개 |
| 경제 시스템 | 성장 콘텐츠 | Economy | VP·티켓·쿠폰이 모집·반복 진입을 지원 | 공급·소비량 불투명 시 목표 계획 약화 |
| 경제 시스템 | 성장 시스템 | Economy | VP·Training Ticket이 설정 변경 비용을 담당 | 비용 버전과 공식 원장 차이 |
| 성장 콘텐츠 | 콘텐츠 구조 | Output | 미션·패스·모집이 전체 반복 구조에 진입 | 반복군이 경쟁·모집에 집중 |
| 성장 시스템 | 경쟁 콘텐츠 | Input | 영구 roster와 Training 결과가 Battle Team 후보가 됨 | 규정 적격·플레이어 선택에 따라 재진입 제한 |
| 확률형 획득 시스템 | 성장 시스템 | Input | Roster Ranch 선택 결과가 영구 소유·Training으로 이동 | 등장 가중치·비용·중복 처리 미확인 |
| 상점 시스템 | 경제 시스템 | BM | 패스·멤버십·번들이 티켓·용량·보상 접근을 변경 | 유료 대체 규모와 비현금 경로 비교 필요 |
| 이벤트 시스템 | 경쟁 콘텐츠 | LiveOps | 시즌·MCS·VGC 일정이 경쟁 시점을 활성화 | 단계·시간대 혼동 위험 |
| 이벤트 시스템 | 경제 시스템 | Reward | 대회·캠페인이 쿠폰·VP·아이템을 공급 | 자격·수령·만료 규칙 분산 |
| 협력 콘텐츠 | 콘텐츠 구조 | Social | 확인된 게임 내 공동 목표 연결이 없음 | 사회적 동기가 외부 생태계에 집중될 가능성 |
| 상점 시스템 | 이벤트 시스템 | LiveOps | Premium Pass 권한이 시즌 종료와 함께 만료 | 상품 기간과 이벤트 기간의 일치 필요 |
전투 규격·기믹을 이루는 이름
| 구조군 | 다른 접점의 게임 이름 |
|---|---|
| 운영 주체·플랫폼·전투 기반 | The Pokémon Works; The Pokémon Company; ILCA; Pokémon types; Double Battle team-selection rule; Species Clause; Item Clause; Regulation Set M-A |
| 전투 기믹·포켓몬·표현 | Mega Meganium; Mega Sol; Mega Emboar; Mold Breaker; Mega Feraligatr; Dragonize; Vileplume; Qwilfish; Sceptile; Blaziken; Swampert; Mawile; Metagross; Staraptor; Musharna; Scolipede; Scrafty; Eelektross; Pyroar; Malamar; Barbaracle; Dragalge; Grimmsnarl; Falinks; Overqwil; Houndstone; Annihilape; Gholdengo; Mega Raichu X; Mega Raichu Y; Mega Sceptile; Mega Blaziken; Mega Swampert; Mega Mawile; Mega Metagross; Mega Staraptor; Mega Scolipede; Mega Scrafty; Mega Eelektross; Mega Pyroar; Mega Malamar; Mega Barbaracle; Mega Dragalge; Mega Falinks; Trainer wardrobe; Trainer avatar appearance; poses; Poké Ball throwing animations; Nintendo Switch 2 visual update |