여덟 구조 전이
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 8개 구조 결함 후보의 시작·경유·도착 시스템과 12개 확인 좌표 | 후보가 경험·경제·LiveOps로 이어지는 경로를 구분한다. | 각 전이는 Q 검토 대상이며 단일 우선순위로 확정하지 않는다. |
| Candidate ID | 시작 시스템 | 전이 경로 | 도착 시스템 | 사업 구조 영향 | 확인 좌표 |
|---|---|---|---|---|---|
| S3 | S3 | 경쟁 집중 → 보상 공급 집중 → 성장·시즌 반복 집중 | S2·S5·S6·S10 | 비경쟁 이용자의 반복 폭과 잔존 차이 가능성 | 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 |
| S3 | S3 | 랭크 산식·보상 귀속의 부분 공개 → 결과 해석 비용 | S1·S7 | 공정성 신뢰와 경쟁 지속 의사 차이 가능성 | Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속 |
| S10 | S10 | 시즌·규정·패스·대회 단계 분산 → 진입·수령 오류 | S3·S7·S9 | 참여 실패, 미수령, 상품 기간 오독 가능성 | Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성·보상 자격·수령·만료·중복 전환 |
| S7 | S7 | 공급·비용·만료·전환 정보 분산 → 재투자 계획 불확실 | S2·S6·S9 | 영입·훈련·구매 가치 해석 차이 가능성 | VP·SP 공급·소비·잔액·상품 권한·유료 대체·용량 사용 |
| S8 | S8 | lineup 가중치·비용·중복 처리 미확인 → 대기·선택 마찰 | S2·S6·S7 | 목표 포켓몬 획득 계획과 자원 사용 차이 가능성 | Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과 |
| S4 | S4 | 게임 내 공동 목표 미확인 → 관계 동기의 외부 의존 | S5·S10 | 사회적 정착과 경쟁 외 재참여 폭 차이 가능성 | 사회 접점과 공동 목표 수요 |
| S6 | S6 | 비전투력 성장 집중 → 장기 목표 폭의 개인차 | S2·S7·S9 | 숙련·수집·정체성 층별 잔존 차이 가능성 | 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 |
| S1·S6 | S1·S6 | HOME 방문 상태·Training 보존 경계 → 기대 상태 불일치 | S2·S5 | 전송·설정 변경 후 상태 이해 비용 가능성 | Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존 |
구조 자산과 긴장
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 8개 구조 자산과 대응 관리 경계 | 같은 구조가 조건에 따라 가치와 비용을 함께 만든다. | 비용 발생 여부와 크기는 확인 좌표에서 검증하며, 자산 자체를 제거 대상으로 보지 않는다. |
| 구조 자산 | 구조 긴장 | 발생 조건 | 관련 시스템 | 적용 조건 |
|---|---|---|---|---|
| 경쟁 중심의 명료한 정체성 | 반복 동기의 단일 축 집중 | 경쟁 참여 의사가 낮거나 이탈한 이용자 | S2·S3·S5·S10 | 세그먼트별 활동·잔존 |
| 규정 기반 공정성 | 규칙 변화와 랭크 산식의 인지 비용 | 시즌·규정 교체, 승패 후 예상 밖 변화 | S1·S3 | 버전·결과·문의 로그 |
| VP 비직구 | 실제 공급량·비용 계획의 불확실성 | 목표 영입·훈련 비용 대비 획득 속도 차이 | S6·S7 | 공급·소비·잔액 분포 |
| 선택형 Roster Ranch | 후보 출현 대기와 정보 비대칭 | 원하는 종·타입·Ball 범주의 등장 편차 | S2·S8 | lineup·갱신·선택 로그 |
| 결정형 Training | 설정 자유도와 비용 가시성 차이 | 비용표·되돌리기·HOME 상태를 오해할 때 | S1·S6·S7 | 변경·취소·전송 상태 |
| 다층 LiveOps | 상태·마감 정보의 분산 | 등록·대전·결과·수령이 다른 시각일 때 | S3·S9·S10 | 단계별 전환·미수령 |
| 구분된 현금·VP 경로 | 유료 대체 가치의 체감 격차 | 티켓·용량·premium reward 사용 편차 | S7·S9 | 구매·사용·비구매 경로 비교 |
| 외부 VGC 사회 자본 | 게임 내 공동 목표의 제한 가능성 | 외부 참여가 없는 이용자 | S4·S5·S10 | 친구·room·외부 유입·잔존 |
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독립적으로 확인할 구조 후보
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| S3부터 S1·S6까지의 구조 후보 | 후보는 반복성·전이력·영향 범위를 Q에서 비교할 수 있도록 구성한다. | 후보는 확정 판정이 아니며, 하나로 압축하거나 원인을 확정하지 않는다. |
| Candidate ID | 구조 결함 후보 | 관련 시스템 | 구조 긴장 | 전이력 | 영향 페르소나 | Q 검토 질문 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| S3 | 경쟁 중심 반복 집중 | S2·S3·S5·S6·S10 | 경쟁이 보상·성장·이벤트의 주 공급원이 됨 | 높음 가능성 | 비경쟁·저빈도 이용자 | 경쟁 이탈 뒤 대체 루틴 부족이 실제 잔존 손상과 연결되는가 |
| S3 | 랭크·보상 설명 가시성 | S1·S3·S7 | 결과와 rank·rating·VP·SP 변화의 연결이 완전 공개되지 않음 | 중간~높음 가능성 | 경쟁 집중 이용자 | 예측 불일치가 공정성 신뢰와 재참여를 얼마나 낮추는가 |
| S10 | LiveOps 상태 일관성 | S3·S7·S9·S10 | 시즌·규정·패스·대회 단계와 마감 정보가 분산됨 | 높음 가능성 | 이벤트 참여·구매 이용자 | 단계 혼동이 진입 실패·미수령·구매 오독으로 이어지는가 |
| S7 | 경제 원장 가시성 | S2·S6·S7·S9 | 공급·비용·상한·만료·전환 규칙을 한 번에 보기 어려움 | 중간 가능성 | 성장 계획·가치 비교 이용자 | 정보 분산이 자원 비축·소비·구매 판단을 실제로 왜곡하는가 |
| S8 | Roster Ranch 계획 가능성 | S2·S6·S8 | 후보 가중치·종별 비용·중복 처리가 완전 확인되지 않음 | 중간 가능성 | 수집·팀 구성 이용자 | 목표 후보 대기와 정보 부족이 갱신 피로·이탈로 연결되는가 |
| S4 | 게임 내 사회적 동기 범위 | S4·S5·S10 | 공동 목표·공동 기여 객체가 확인되지 않음 | 미확인 | 관계·협력 선호 이용자 | 외부 경쟁 생태계가 게임 내 관계 동기를 충분히 대체하는가 |
| S6 | 장기 숙련 목표 폭 | S2·S6·S7·S9 | 성장 축이 로스터·설정·업적·시즌 정체성에 집중됨 | 미확인 | 장기 고관여 이용자 | 비전투력 성장만으로 장기 목표와 투자 의사가 유지되는가 |
| S1·S6 | HOME 방문 상태 이해 | S1·S2·S5·S6 | 전송·Training·return의 보존 규칙이 조건부임 | 국소 가능성 | HOME 연동 이용자 | 상태 기대 불일치가 설정 재작업·문의·전송 회피를 만드는가 |
구조와 행동을 연결할 확인 좌표
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치부터 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존까지의 고객사 확인 좌표 | 각 좌표는 후보를 로그·지표·기간으로 검증한다. | 개인정보·지역·플랫폼 범위를 준수하고, 단일 지표만으로 구조 판정을 확정하지 않는다. |
| Coordinate ID | 확인 좌표 | 관련 시스템 | 확인 로그·지표 | 확인 기간 | 판단 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| 플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치 | 플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치 | S1·S3·S5 | 플랫폼별 규정 버전, 팀 선택 실패, 적격 오류, matchmaking 시작·취소 | 시즌·규정 교체 전후 2주 | Switch 계열 지원 수치를 모바일에 자동 적용하지 않음 |
| Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속 | Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속 | S1·S3·S7 | 승패, 이전·이후 tier/rank/rating, VP·SP 지급, 문의·재시도 | 시즌 전체와 상위 tier 개방 전후 | 비공개 산식을 추정하지 않고 관측값 분포로 판정 |
| Daily·Weekly·Membership Missions 반복 | Daily·Weekly·Membership Missions 반복 | S2·S7·S10 | 노출, 수락, 완료, 수령, reset, reroll, 누락 | 연속 8주와 지역 시간대별 | 정확한 행 수·reset 시각은 현행 클라이언트 기준으로 확인 |
| Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이 | Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이 | S2·S5·S6·S8 | lineup 갱신, Trial 시작·종료, 영구 영입, Training, Battle Team 편입, Ranked 참가 | 로스터 기간 전체 | 각 단계는 사용자 선택이며 자동 연결로 해석하지 않음 |
| Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성 | Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성 | S3·S7·S9·S10 | 공지·클라이언트의 시작·종료 시각, 등록·대전·결과·수령 상태, 오류 | 변경 공지 전후 72시간과 전체 이벤트 | date-only 상태와 UTC·지역 시간을 구분 |
| 사회 접점과 공동 목표 수요 | 사회 접점과 공동 목표 수요 | S4·S5·S10 | Friends 초대, Room ID 참가, 관전, 재대전, 외부 대회 유입, 설문·이탈 | 시즌 2개 이상 | 경쟁 room 활동을 협력 성과로 계상하지 않음 |
| VP·SP 공급·소비·잔액 | VP·SP 공급·소비·잔액 | S3·S6·S7·S9 | 출처별 획득, 영입·Training·Frontier Shop 소비, 잔액, 보유 기간 | 시즌 2개와 비시즌 구간 | 티켓 대체와 현금 상품 효과를 별도 집계 |
| Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과 | Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과 | S2·S6·S8 | 후보 구성, 갱신 간격, Quick Coupon, Affinity·Ball ticket, 선택·포기·중복 | 현행 roster 전체 기간 | 공개되지 않은 확률을 생성하지 않고 실제 노출 분포만 사용 |
| 상품 권한·유료 대체·용량 사용 | 상품 권한·유료 대체·용량 사용 | S6·S7·S9 | 상품 조회·구매·해지, pass·membership 권한, 티켓 사용, Box·team slot 사용 | 월·연 membership과 시즌 pass 전 기간 | 지역·플랫폼 가격 및 권한 범위를 분리 |
| 보상 자격·수령·만료·중복 전환 | 보상 자격·수령·만료·중복 전환 | S3·S7·S9·S10 | 참가 기준 충족, result 확인, Mailbox·Mystery Gift 수령, 미수령, 중복 전환 | 이벤트 종료 전후 14일 | 미공개 grace·conversion 값을 가정하지 않음 |
| Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존 | Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존 | S1·S2·S5·S6 | 방문·복귀, 포켓몬·form, move 적격, Stat Point 변환, Training 전후 상태 | 연동 세션과 복귀 후 7일 | Champions 획득 포켓몬과 HOME 방문 포켓몬을 분리 |
| 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 | 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 | S2·S3·S6·S10 | 활동군별 세션, roster breadth, Achievement, pass level, Ranked 참여, 잔존 | 최소 3개 시즌 | 초기 서비스 단기 데이터만으로 장기 패턴을 확정하지 않음 |
병목 판정에 남기는 질문
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 8개 후보와 12개 확인 좌표 | 후보의 규모·반복성·전이력·페르소나 영향을 비교하는 질문으로 인계한다. | Q는 데이터 확인 전 단일 후보를 최종 판정하지 않는다. |
| Agenda | 후속 Q 판정 질문 | 주요 후보 | 필수 좌표 | 보호 조건 |
|---|---|---|---|---|
| 경쟁 활동 이탈 뒤 대체 반복 경로가 실제로 부족한가 | 경쟁 활동 이탈 뒤 대체 반복 경로가 실제로 부족한가 | S3·S6 | Daily·Weekly·Membership Missions 반복·경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 | 경쟁 정체성 자체를 결함으로 간주하지 않음 |
| rank·rating·VP·SP 예측 불일치가 공정성 신뢰를 손상하는가 | rank·rating·VP·SP 예측 불일치가 공정성 신뢰를 손상하는가 | S3 | Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속 | 규정 정규화와 실력 비교 자산 보존 |
| 날짜·단계 분산이 참여 실패와 미수령을 반복시키는가 | 날짜·단계 분산이 참여 실패와 미수령을 반복시키는가 | S10 | Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성·보상 자격·수령·만료·중복 전환 | 역사 날짜와 현행 날짜를 함께 보존 |
| 경제 정보 분산이 영입·Training·구매 판단을 왜곡하는가 | 경제 정보 분산이 영입·Training·구매 판단을 왜곡하는가 | S7 | VP·SP 공급·소비·잔액·상품 권한·유료 대체·용량 사용 | VP 비직구와 플레이 경로 보존 |
| lineup 정보 경계와 대기가 수집 목표 이탈을 만드는가 | lineup 정보 경계와 대기가 수집 목표 이탈을 만드는가 | S8 | Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이·Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과 | 후보 확인 후 선택 구조 보존 |
| 게임 내 공동 목표 미확인이 사회적 잔존에 실질 영향을 주는가 | 게임 내 공동 목표 미확인이 사회적 잔존에 실질 영향을 주는가 | S4 | 사회 접점과 공동 목표 수요 | 협력 기능을 현재 구현처럼 전제하지 않음 |
| roster·설정·업적 중심 성장이 장기 고관여층에 충분한가 | roster·설정·업적 중심 성장이 장기 고관여층에 충분한가 | S6 | 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 | 전투력 인플레이션을 기본 전제로 두지 않음 |
| HOME 상태 경계가 반복 재작업과 지원 비용을 만드는가 | HOME 상태 경계가 반복 재작업과 지원 비용을 만드는가 | S1·S6 | Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존 | 포켓몬·form·전송 조건 분리 |
설계가 지켜야 할 조건
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| Q 이후 참고할 8개 구조 조건 | T가 구조 자산을 훼손하지 않도록 제약과 판단 조건을 제시한다. |
| Condition | 관련 시스템 | 보존할 구조 자산 | T 입력 조건 | 재확인 좌표 |
|---|---|---|---|---|
| S1·S3 | S1·S3 | Level 50·Regulation 기반 공정성 | 플랫폼과 모드별 동일 규칙 적용을 유지할 것 | 플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치·Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속 |
| S2·S5·S6 | S2·S5·S6 | 플레이어가 선택하는 다음 참가 | 루프의 재진입을 자동·강제로 바꾸지 않을 것 | Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이·경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 |
| S6·S7 | S6·S7 | 결정형 Training과 VP 비직구 | 핵심 전투 설정에 실효적인 플레이 경로를 유지할 것 | VP·SP 공급·소비·잔액·상품 권한·유료 대체·용량 사용 |
| S2·S6·S8 | S2·S6·S8 | 후보 확인 후 선택형 영입 | 블라인드 결과 손실을 새 기본 구조로 두지 않을 것 | Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과 |
| S3·S10 | S3·S10 | 시즌·대회 이력과 단계 분리 | 등록·대전·결과·수령의 시간 상태를 보존할 것 | Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성·보상 자격·수령·만료·중복 전환 |
| S4·S5 | S4·S5 | 비강제 사회 참여 | 사회 기능 검토 시 경쟁 무결성과 개인 선택을 유지할 것 | 사회 접점과 공동 목표 수요 |
| S7·S9 | S7·S9 | 현금 상품과 VP 경로의 구분 | 지역·플랫폼·기간별 권한을 혼합하지 않을 것 | 상품 권한·유료 대체·용량 사용·보상 자격·수령·만료·중복 전환 |
| S1·S6 | S1·S6 | HOME 방문 상태 경계 | 포켓몬·form·Training 보존 조건을 분리할 것 | Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존 |