무료·수평 선택과 미확인 효과
01 · 무료·수평 선택과 미확인 효과
핵심 병목의 중심은 플레이 시간 → 자원 획득·잔액·소비 → 비용 단계·완료 상태 → 다음 성장 목적지를 하나의 비교 가능한 조건으로 읽기 어렵다는 데 있다. 재화의 양이나 비용의 높이는 그와 층이 다르다. Challenge Battles를 향한 해금과 성장, XP와 Rings의 축적, Toy Capsules와 Puzzle의 수집·완성은 각각 다른 가치를 제공하며, 이용자가 투자 조건과 완료 의미를 같은 눈금에서 비교할 수 있어야 선택이 자율적 재투자로 이어진다.
02 · 무료·수평 선택과 미확인 효과
공식 자원 원천·소모량, 물가, 구간별 감당 가능성, 이탈 또는 유료 대체 결과는 후속 확인 대상이다. 따라서 핵심 판단은 비교 구조의 결손을 확정하지만 경제 손실이나 유지율 효과의 크기는 확정하지 않으며, 실제 영향 규모는 사후 관측으로 확인해야 한다.
03 · 무료·수평 선택과 미확인 효과
게임 접점 앵커 — 기준일 활성 상태인 Challenge Battles, XP, Rings, Toy Capsules, Puzzle
04 · 무료·수평 선택과 미확인 효과
근거·확신 — 다층 교차 근거, 근거 수준 B, 판단 확신 중간
05 · 무료·수평 선택과 미확인 효과
명시적 가정 — 경로 비교가능성이 재투자와 완료 판단에 유의미하게 작용한다는 가정
06 · 무료·수평 선택과 미확인 효과
보호 경계 — 수평적 성장 선택, 플레이 기반 축적, 무료 경로의 연속성
세 검증 우선 경계
01 · 세 검증 우선 경계
화면 간 맥락 재구성·후기 루틴 피로·이벤트 종료 뒤 자산 처리는 세 검증 우선 경계다. 현재 선택된 다섯 잔여와 구분하며 독립 병목으로 확정하지 않는다.
화면 간 경로 맥락 연속성
Home Screen, Mode Select, Event Page, Shop, Crew에서 상태와 목적지가 분산되면 재구성·뒤로가기·이탈이 늘 수 있음 / 여러 병목을 매개하는 우산 현상일 수 있어 독립 병목으로 확정하지 않음 / 목적지별 전환·제외·뒤로가기·종료를 분리 관측
후기 루틴 노력–보상 완결
반복→진척→보상·보류→다음 행동이 닫히지 않으면 의무감·피로로 전환될 수 있음 / 핵심 병목과 LiveOps 주기 병목의 중복 가능성이 남음 / 60–100시간 후기 구간에서 자발적 숙련과 피로를 분리 관측
이벤트 종료 후 자산 처리
종료→잔액·미수령→Mailbox·변환·유예가 불명료하면 가치·신뢰 불확실성이 남음 / 처리 결과가 확인되지 않아 보조 병목으로 확정하지 않음 / 종료 7일 전부터 14일 후까지 자산 상태를 추적하며 손실을 선가정하지 않음
문제 위치와 효과 크기의 구분
실제 유지율·매출·완료율의 손실 크기는 미확인이다. 현재 진단의 문제 순서·관계·다섯 잔여는 유지하며 효과의 크기는 별도 검증으로 확인한다.