NOVASMC
Once HumanBASELINE 2026-08-04
종합화면

03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

Starchrom·Phase·재화의 시나리오 연결

Class System의 조건에서 시나리오 활동·경쟁·협력으로 들어가 성장 자산과 목적별 재화를 얻는다. 정산·이탈 뒤 자산별 유지·이전·초기화를 확인하고 다음 신청을 선택한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-04구조 판독게임 안에서

게임 안에서 · In the Game

Starchrom·Phase·재화의 시나리오 연결

Class 선택에서 활동·경쟁·협력과 자산·재화 획득으로 이어진다. 정산 뒤 자산별 유지·이전·초기화를 확인하고 다음 신청을 고른다.

Starchrom·티켓과 시나리오 자산의 다른 역할

Starchrom 성장과 Wish Machine 티켓은 다른 입력이다

2026년 개편 이후 Blueprint는 Starchrom으로 직접 활성화한다. Wish Machine Draw Tickets의 활동 보상과 Lightforge 코스메틱 회차는 다른 입력·보상 유형이며 목적별 지갑과 시나리오 자산의 유지·이전·초기화도 구분된다.

Wish Machine은 Starchrom 소비 아님. 과거 500/5,000 규칙은 현행 아님. 완전한 확률표·미제공 가격 생성하지 않음; 전면 자산 리셋/영속 통합 금지.

Deviation의 경쟁·정산·다음 신청

Scenario Sign-up System 2.0에서 등록 승인·서버 개방 뒤 Deviation으로 들어가 요구 Phase의 Peak Duel, Scenario Rating, Honor Rank, Settlement Phase를 거친다. 다음 시나리오 신청은 완료 상태와 플레이어 선택으로 돌아온다.

Deviation 컨테이너에 한정. 모든 Manibus/Scenario에 같은 경쟁·정산 주기 적용하지 않음; 자동 재등록 아님.

활동·성장·경제·정산을 잇는 일곱 작동층

활동·성장·경제·정산을 잇는 일곱 작동층
Code가치·사실 앵커구조 작동 근거판정과 경계
운영 모델 층 1Meta-Human, Class System, 조작·시점·접근성 설정플레이 정체성과 입력 규격이 콘텐츠 선택 전 준비 상태를 만든다.기기·모드·시점 제약은 동일 조건과 상태를 갈라 읽는다.
운영 모델 층 2Scenario Sign-up System 2.0과 시나리오 포트폴리오서버·진영·시나리오 선택이 성장·경쟁·협력 환경을 정한다.지역·서버 개방과 Phase 조건은 각각 그 조건으로 읽는다.
운영 모델 층 3Journeys, Silos, The Prime War, Peak Duel, Team·Warband활동 수행이 성장 자원, 경쟁 상태와 공동 결과를 만든다.Team Sign-up, Team, Warband, Faction의 역할을 병합하는 대신 갈라 둔 상태로 읽는다.
운영 모델 층 4Character·Tech와 Blueprint·Mod·Collection의 이중 성장회차 진척과 지속 진척이 반복 시작과 장기 투자를 결합한다.자산별 유지·이전·초기화를 별도로 본다.
운영 모델 층 5Energy Link, Starchrom, Crystgin 계열과 목적별 재화활동 결과를 성장·거래·코스메틱·모드·이벤트 소비로 연결한다.서로 다른 상한과 주기와 적용 범위는 각각 읽는다.
운영 모델 층 6Wish Machine, Lightforge·Combo, Shop, LiveOps활동·유료 보상·구매·이벤트가 일일에서 시즌까지 재참여 계기를 만든다.과거·현행·예정 회차와 전투력·코스메틱 경계를 유지한다.
운영 모델 층 7Settlement Phase, Permanent Scenario Server, Early Exit, 재등록잔류·이동·재등록 선택이 다음 운영 회차를 시작한다.모든 시나리오가 같은 재방문 주기를 갖는다고 일반화하는 대신 갈라 둔 상태로 읽는다.

의존 관계 10개

의존 관계 10개
연결작동 의미유지할 조건
Basic Configuration 조작·클래스 → Growth Contents–Cooperation Contents 활동기본 규격이 전투·탐색·역할 수행의 입력 조건이 된다.클래스·기기 적용 조건을 분리한다.
Growth Contents 활동 → Growth Systems 성장콘텐츠 완료가 Character, Tech, Blueprint, Mod 진척을 공급한다.
Growth Contents·Competition Contents·Cooperation Contents 활동 → Economy Systems 경제PvE·경쟁·협력 결과가 목적별 재화와 자원을 공급한다.시나리오·모드 귀속 재화는 그 귀속 범위로 읽는다.
Contents Structure 생애주기 → Growth Systems 자산 상태정산·이탈·재등록이 유지·이전·초기화를 결정한다.자산별 예외는 각각 그대로 둔다.
Competition Contents 경쟁 → Scenario Rating·Honor → Contents Structure 정산경쟁 결과가 시나리오 상태와 보상 자격에 반영된다.점수 공식은 공개된 범위 안에서만 적는다.
Cooperation Contents 조직 → Growth Contents·Competition Contents 참여Team·Warband·Faction이 공동 콘텐츠와 경쟁 조직을 형성한다.조직 간 동일 객체 가정을 금한다.
Economy Systems 재화 → Growth Systems·Gacha Systems·Shop SystemsStarchrom, Ticket, Crystgin 계열이 성장·개봉·구매 입력이 된다.역할과 상한, 유료·비유료 경계를 유지한다.
Gacha Systems 회차 → Shop Systems 구매·교환무작위 보상 회차가 Ingot 팩과 Redemption Shop에 연결된다.가격은 Shop Systems, 확률·보장은 Gacha Systems 책임으로 분리한다.
Event Systems 일정 → Growth Contents·Competition Contents·Cooperation Contents·Gacha Systems·Shop Systems 가용성이벤트가 콘텐츠·경쟁·협력·상자·상품의 운영 기간을 활성화한다.예정·종료 상태는 그 상태 그대로 표기한다.
Contents Structure 재등록 → Growth Contents 새 회차정산 후 선택이 다음 성장 콘텐츠 공급을 다시 시작한다.재등록은 플레이어 선택과 서버 가용성에 따른다.

조건이 다음 행동으로 옮겨가는 여덟 경로 전이8

보조 기록 · 전이8
게임의 사실·가치구조의 작동판단과 경계
기기·시점 조건 → 전투 조작 → 콘텐츠 참여설정 이해 차이가 전투 진입과 지속에 영향을 줄 수 있다.기기·시점 조건과 실제 중단 규모를 함께 확인한다.
서버·Phase 자격 → 콘텐츠 진입 → 성장 공급자격 정보의 분산이 성장 경로 탐색 비용으로 이어질 수 있다.서버·Phase 자격과 성장 경로를 확인하기 전에는 손실을 단정하지 않는다.
경쟁 결과 → Rating → Honor → 정산결과 반영의 불명확성이 공정성 신뢰 비용으로 이동할 수 있다.점수 공식과 반영 지연을 분리한다.
조직 가입 → 공동 행동 → 기여·보상조직 지속성과 보상 귀속이 협력 재참여에 연결될 수 있다.관계 손실과 보상 누락을 분리한다.
정산·Early Exit → 자산 상태 → 재등록이전·초기화 오해가 다음 시나리오 선택에 영향을 줄 수 있다.콘텐츠 구조·성장 방식과 자산별 실제 상태를 대조한다.
재화 획득 → 상한·교환 → 성장·구매지갑·주기 오해가 잔액 방치나 소비 포기로 이동할 수 있다.재화별 적용 범위를 유지한다.
개봉 입력 → 보장·중복 → 다음 카운터회차 규칙 이해가 확률 신뢰와 다음 참여에 연결될 수 있다.확률값과 카운터 사건을 분리한다.
상품·이벤트 상태 → 구매·참여 → 수령생애주기 오분류가 구매 취소, 문의, 수령 누락으로 이동할 수 있다.회차 원장과 실제 노출을 함께 확인한다.

시나리오·조직·재화에서 확인할 아홉 지점

현재 구조의 변경 후보와 확인 조건
Code가치·사실 앵커구조 작동 근거판정과 경계
구조 검토 지점 1시나리오 선택 전 자격·유지 정보선택 화면과 실제 진입 조건이 분리되면 재탐색이 발생할 수 있다.시나리오 선택 화면의 자격·유지 정보와 실제 진입 조건을 대조한다.
구조 검토 지점 2Phase·월드·서버별 잠금 사유잠금 이유와 다음 개방 조건이 분산되면 성장 공급이 보이지 않을 수 있다.Phase·월드·서버별 잠금 이유와 다음 개방 조건을 대조한다.
구조 검토 지점 3경쟁 결과 상태 대사결과, Rating, Honor, 정산이 분리되면 반영 신뢰 비용이 생길 수 있다.경쟁 결과·Rating·Honor·정산의 상태와 반영을 대조한다.
구조 검토 지점 4조직 단위와 지속성Team·Warband·Faction·서버 관계가 혼재하면 역할·권한 오해가 생길 수 있다.Team·Warband·Faction·서버의 역할·권한·지속성을 구분한다.
구조 검토 지점 5성장 자산의 유지·이전·초기화자산별 예외가 불명확하면 투자 가치 인지가 낮아질 수 있다.자산별 유지·이전·초기화의 예외와 실제 보유 상태를 대조한다.
구조 검토 지점 6목적별 재화의 출처·용도·주기지갑 설명이 분산되면 잔액 방치와 소비 포기가 생길 수 있다.목적별 재화의 출처·용도·상한·주기를 대조한다.
구조 검토 지점 7보장 카운터와 회차 이동초기화·유지·중복 처리의 차이가 불명확하면 개봉 신뢰 비용이 생길 수 있다.보장 카운터·회차 이동·중복 회수의 유지와 초기화를 대조한다.
구조 검토 지점 8상품·이벤트의 상태·시간·자격운영 원장과 노출 상태가 어긋나면 구매·수령 오류가 생길 수 있다.상품·이벤트의 운영 원장과 실제 상태·시간·자격을 대조한다.
구조 검토 지점 9공동 활동의 기여·보상 대사개인·집단 결과가 분리되면 협력 신뢰 비용이 생길 수 있다.공동 활동의 개인·집단 결과와 기여·보상 귀속을 대조한다.

열 시스템이 맡는 구조적 책임 시스템10

보조 기록 · 시스템10
SFA시스템구조적 책임
Basic ConfigurationBasic Configuration캐릭터 정체성, 조작, 시점, 접근성, 클래스와 기본 플레이 규격
Growth ContentsGrowth Contents시나리오·던전·월드 활동을 통한 반복 성장 콘텐츠 공급
Competition ContentsCompetition Contents경쟁 목표, 랭크, 규칙군, 정산과 공정성 기대 관리
Cooperation ContentsCooperation Contents팀·Hive·Warband·서버 공동 활동과 사회적 지속성
Contents StructureContents Structure시나리오 진입, Phase, 정산, 재등록과 콘텐츠 간 연결
Growth SystemsGrowth Systems시나리오 귀속 성장과 계정 지속 성장의 투자 경계
Economy SystemsEconomy Systems재화·자원의 공급, 소비, 교환, 상한, 초기화와 적용 범위
Gacha SystemsGacha Systems무작위 보상 공급, 보장, 중복 처리와 확률 신뢰
Shop SystemsShop Systems구매·교환 접점, 가격 기준, 가치 단계와 상품 생애주기
Event SystemsEvent SystemsLiveOps 일정, 참여 자격, 반복 주기, 집계와 보상 수령