게임 안에서 ·
Starchrom·Phase·재화의 시나리오 연결
Class 선택에서 활동·경쟁·협력과 자산·재화 획득으로 이어진다. 정산 뒤 자산별 유지·이전·초기화를 확인하고 다음 신청을 고른다.
Starchrom·티켓과 시나리오 자산의 다른 역할
Starchrom 성장과 Wish Machine 티켓은 다른 입력이다
2026년 개편 이후 Blueprint는 Starchrom으로 직접 활성화한다. Wish Machine Draw Tickets의 활동 보상과 Lightforge 코스메틱 회차는 다른 입력·
Wish Machine은 Starchrom 소비 아님. 과거 500/5,000 규칙은 현행 아님. 완전한 확률표·
Deviation의 경쟁·정산·다음 신청
Scenario Sign-up System 2.0에서 등록 승인·
Deviation 컨테이너에 한정. 모든 Manibus/Scenario에 같은 경쟁·
활동·성장·경제·정산을 잇는 일곱 작동층
| Code | 가치· | 구조 작동 근거 | 판정과 경계 |
|---|---|---|---|
| 운영 모델 층 1 | Meta-Human, Class System, 조작· | 플레이 정체성과 입력 규격이 콘텐츠 선택 전 준비 상태를 만든다. | 기기· |
| 운영 모델 층 2 | Scenario Sign-up System 2.0과 시나리오 포트폴리오 | 서버· | 지역· |
| 운영 모델 층 3 | Journeys, Silos, The Prime War, Peak Duel, Team· | 활동 수행이 성장 자원, 경쟁 상태와 공동 결과를 만든다. | Team Sign-up, Team, Warband, Faction의 역할을 병합하는 대신 갈라 둔 상태로 읽는다. |
| 운영 모델 층 4 | Character· | 회차 진척과 지속 진척이 반복 시작과 장기 투자를 결합한다. | 자산별 유지· |
| 운영 모델 층 5 | Energy Link, Starchrom, Crystgin 계열과 목적별 재화 | 활동 결과를 성장· | 서로 다른 상한과 주기와 적용 범위는 각각 읽는다. |
| 운영 모델 층 6 | Wish Machine, Lightforge· | 활동· | 과거· |
| 운영 모델 층 7 | Settlement Phase, Permanent Scenario Server, Early Exit, 재등록 | 잔류· | 모든 시나리오가 같은 재방문 주기를 갖는다고 일반화하는 대신 갈라 둔 상태로 읽는다. |
의존 관계 10개
| 연결 | 작동 의미 | 유지할 조건 |
|---|---|---|
| Basic Configuration 조작· | 기본 규격이 전투· | 클래스· |
| Growth Contents 활동 → Growth Systems 성장 | 콘텐츠 완료가 Character, Tech, Blueprint, Mod 진척을 공급한다. | |
| Growth Contents· | PvE· | 시나리오· |
| Contents Structure 생애주기 → Growth Systems 자산 상태 | 정산· | 자산별 예외는 각각 그대로 둔다. |
| Competition Contents 경쟁 → Scenario Rating· | 경쟁 결과가 시나리오 상태와 보상 자격에 반영된다. | 점수 공식은 공개된 범위 안에서만 적는다. |
| Cooperation Contents 조직 → Growth Contents· | Team· | 조직 간 동일 객체 가정을 금한다. |
| Economy Systems 재화 → Growth Systems· | Starchrom, Ticket, Crystgin 계열이 성장· | 역할과 상한, 유료· |
| Gacha Systems 회차 → Shop Systems 구매· | 무작위 보상 회차가 Ingot 팩과 Redemption Shop에 연결된다. | 가격은 Shop Systems, 확률· |
| Event Systems 일정 → Growth Contents· | 이벤트가 콘텐츠· | 예정· |
| Contents Structure 재등록 → Growth Contents 새 회차 | 정산 후 선택이 다음 성장 콘텐츠 공급을 다시 시작한다. | 재등록은 플레이어 선택과 서버 가용성에 따른다. |
조건이 다음 행동으로 옮겨가는 여덟 경로 전이8
| 게임의 사실·가치 | 구조의 작동 | 판단과 경계 |
|---|---|---|
| 기기· | 설정 이해 차이가 전투 진입과 지속에 영향을 줄 수 있다. | 기기·시점 조건과 실제 중단 규모를 함께 확인한다. |
| 서버· | 자격 정보의 분산이 성장 경로 탐색 비용으로 이어질 수 있다. | 서버·Phase 자격과 성장 경로를 확인하기 전에는 손실을 단정하지 않는다. |
| 경쟁 결과 → Rating → Honor → 정산 | 결과 반영의 불명확성이 공정성 신뢰 비용으로 이동할 수 있다. | 점수 공식과 반영 지연을 분리한다. |
| 조직 가입 → 공동 행동 → 기여· | 조직 지속성과 보상 귀속이 협력 재참여에 연결될 수 있다. | 관계 손실과 보상 누락을 분리한다. |
| 정산· | 이전· | 콘텐츠 구조·성장 방식과 자산별 실제 상태를 대조한다. |
| 재화 획득 → 상한· | 지갑· | 재화별 적용 범위를 유지한다. |
| 개봉 입력 → 보장· | 회차 규칙 이해가 확률 신뢰와 다음 참여에 연결될 수 있다. | 확률값과 카운터 사건을 분리한다. |
| 상품· | 생애주기 오분류가 구매 취소, 문의, 수령 누락으로 이동할 수 있다. | 회차 원장과 실제 노출을 함께 확인한다. |
시나리오·조직·재화에서 확인할 아홉 지점
| Code | 가치· | 구조 작동 근거 | 판정과 경계 |
|---|---|---|---|
| 구조 검토 지점 1 | 시나리오 선택 전 자격· | 선택 화면과 실제 진입 조건이 분리되면 재탐색이 발생할 수 있다. | 시나리오 선택 화면의 자격·유지 정보와 실제 진입 조건을 대조한다. |
| 구조 검토 지점 2 | Phase· | 잠금 이유와 다음 개방 조건이 분산되면 성장 공급이 보이지 않을 수 있다. | Phase·월드·서버별 잠금 이유와 다음 개방 조건을 대조한다. |
| 구조 검토 지점 3 | 경쟁 결과 상태 대사 | 결과, Rating, Honor, 정산이 분리되면 반영 신뢰 비용이 생길 수 있다. | 경쟁 결과·Rating·Honor·정산의 상태와 반영을 대조한다. |
| 구조 검토 지점 4 | 조직 단위와 지속성 | Team· | Team·Warband·Faction·서버의 역할·권한·지속성을 구분한다. |
| 구조 검토 지점 5 | 성장 자산의 유지· | 자산별 예외가 불명확하면 투자 가치 인지가 낮아질 수 있다. | 자산별 유지·이전·초기화의 예외와 실제 보유 상태를 대조한다. |
| 구조 검토 지점 6 | 목적별 재화의 출처· | 지갑 설명이 분산되면 잔액 방치와 소비 포기가 생길 수 있다. | 목적별 재화의 출처·용도·상한·주기를 대조한다. |
| 구조 검토 지점 7 | 보장 카운터와 회차 이동 | 초기화· | 보장 카운터·회차 이동·중복 회수의 유지와 초기화를 대조한다. |
| 구조 검토 지점 8 | 상품· | 운영 원장과 노출 상태가 어긋나면 구매· | 상품·이벤트의 운영 원장과 실제 상태·시간·자격을 대조한다. |
| 구조 검토 지점 9 | 공동 활동의 기여· | 개인· | 공동 활동의 개인·집단 결과와 기여·보상 귀속을 대조한다. |
열 시스템이 맡는 구조적 책임 시스템10
| SFA | 시스템 | 구조적 책임 |
|---|---|---|
| Basic Configuration | Basic Configuration | 캐릭터 정체성, 조작, 시점, 접근성, 클래스와 기본 플레이 규격 |
| Growth Contents | Growth Contents | 시나리오· |
| Competition Contents | Competition Contents | 경쟁 목표, 랭크, 규칙군, 정산과 공정성 기대 관리 |
| Cooperation Contents | Cooperation Contents | 팀· |
| Contents Structure | Contents Structure | 시나리오 진입, Phase, 정산, 재등록과 콘텐츠 간 연결 |
| Growth Systems | Growth Systems | 시나리오 귀속 성장과 계정 지속 성장의 투자 경계 |
| Economy Systems | Economy Systems | 재화· |
| Gacha Systems | Gacha Systems | 무작위 보상 공급, 보장, 중복 처리와 확률 신뢰 |
| Shop Systems | Shop Systems | 구매· |
| Event Systems | Event Systems | LiveOps 일정, 참여 자격, 반복 주기, 집계와 보상 수령 |