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Toon BlastBASELINE 2026-07-27
종합화면

04 · 핵심 과제 · 한눈에 보기 · At a Glance

실패한 시도의 활성 상태와 회복 선택

Crown Rush·Magic Disco의 활성 조건과 다섯 독립 잔여에서 진단을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-27핵심 과제한눈에 보기

실패 상태의 다중 손실과 회복 선택의 전파

핵심 병목은 실패 상태의 다중 손실과 회복 선택의 전파다. 일반 레벨 실패는 기본 생명 하나를 소모한다. 활성화된 연승 기능은 각자의 진입 조건 아래 실패 때 상태가 초기화될 수 있고, 같은 레벨을 이어가기 위한 추가 이동수와 다음 시도·복귀 선택도 그 접점에 놓인다. 따라서 한 실패가 실제로 영향을 주는 활성 상태와 선택 경로가 겹칠 때 자원, 축적한 진척, 회복 비용, 다음 행동의 의미가 함께 달라지는 구조가 핵심이다. 모든 실패에서 모든 기능의 손실이 일어난다는 뜻은 아니다.

Crown Rush는 레벨 25 이후의 연속 클리어 상태, Magic Disco는 레벨 100 이후 열 번의 승리로 활성화되는 상태다. 실패 때의 초기화는 해당 기능이 실제로 활성인 시도에만 연결한다. Extra Moves로 같은 레벨을 이어가는 Coin 선택, 무료 Lives 회복과 Life Help의 다음 시도는 다른 종점이다.

진척·구매·경쟁·수집·팀 도움의 다섯 잔여

진척과 상업 접점의 공유를 이유로 두 보조 병목을 핵심에 흡수하면 결과 반영과 구매 후 상태라는 서로 다른 검증 지점이 사라진다. 경쟁·수집·팀 도움은 각각 자격·순위, 중복·완성, 기여·서비스의 경로를 별도로 유지한다. 계정의 오래가는 기억과 접근성은 보호·검증 영역으로, 시즌 패스의 잔여 가치와 유료 무작위 보상의 이해는 검증 우선 영역으로 남겨 이번 여섯 병목에 새로 포함하지 않았다.

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진척·구매·경쟁·수집·팀 도움의 다섯 잔여
순서와 병목게임 표면과 별도 작동 지점핵심과의 관계 및 남는 손상해석 조건
1. 레벨 결과의 진척 반영한 레벨 결과가 Toon Pass의 무료·유료 진척, 이벤트 카운터와 경쟁 진척 등 서로 다른 조건의 트랙으로 전달된다. 결과에서 트랙 표시와 다음 행동으로 이어지는 경로가 작동 지점이다.Toon Pass의 Badge·Stage와 해당 이벤트 카운터에서 결과 반영·다음 목표를 확인한다. 실패 접점을 일부 공유한다. 회복 선택이 명료해져도 결과가 여러 트랙에 어떻게 반영되는지와 다음 목표의 읽힘은 별개로 남는다.Toon Pass의 Badge·Stage와 해당 이벤트 카운터에서 결과 반영·다음 목표를 확인한다. 각 트랙의 실제 불일치율과 참여·복귀 효과는 확인되지 않았다. Toon Pass는 시즌형이며 무료·유료 보상 상태를 혼합하지 않는다.
2. 필요 순간의 상업 가치와 신뢰실패 근처의 Extra Moves Offer는 같은 레벨에서 100→200→300+ Coin으로 이어지는 단계별 비용을 갖는다. Coin 부족 때의 Contextual Coin Purchase는 구매한 Coin에서 필요한 양이 자동 차감되는 상태로 이어진다.Extra Moves Offer의 단계별 Coin 비용과 Contextual Coin Purchase의 총액·차감액·잔액을 나눠 확인한다. 실패가 필요 상태를 만든다는 점에서 파생되지만, 제안 가격·가치 설명·확인과 구매 후 총액·차감액·잔액의 이해는 독립된 상업 계약이다. 실패 압력이 줄어도 그 계약은 남는다.Extra Moves Offer의 단계별 Coin 비용과 Contextual Coin Purchase의 총액·차감액·잔액을 나눠 확인한다. 실제 강압, 후회, 환불, 전환율 또는 매출 손실을 판정하지 않았다. 무료 경로와 구매 거절의 자율성을 유지한다.
3. 경쟁 자격·점수·순위의 의미기간 한정 Star Tournament는 레벨 25 이후 비슷한 레벨의 50명과 별을 비교한다. 기간 한정 Team Tournament는 최소 팀 인원과 개인 보상 자격 조건 아래 팀의 별을 합산한다. 참가 자격에서 시도·점수·순위로 가는 규칙이 작동 지점이다.Star Tournament의 비슷한 레벨 50명과 Team Tournament의 팀·개인 자격을 각각의 점수·순위에 연결한다. 실패가 시도 가능성에 닿을 수 있어도 자격·점수 환산과 순위의 해석은 독립이다. 경쟁에서 노력과 인정이 어떻게 연결되는지가 남는다.Star Tournament의 비슷한 레벨 50명과 Team Tournament의 팀·개인 자격을 각각의 점수·순위에 연결한다. 서로 다른 시도량이나 부스터 조건이 부당한 결과 또는 유료 우위를 이미 만들었다고 단정하지 않는다.
4. 수집 마지막 구간의 중복·안전장치시즌형 Collection은 레벨 34 이후 15세트×9장의 카드로 진행된다. 중복 카드의 별은 Star Box로 전환되고 Wild Card는 원하는 카드에 즉시 사용되며 보관할 수 없다. 중복에서 결손 카드와 완성까지의 경로가 작동 지점이다.Collection의 Card Pack→Duplicate Star→Star Box·Wild Card→결손·완성의 원래 전환을 확인한다. 회복 자원과 맞닿는 부분이 있어도 카드 중복·결손·전환 규칙은 독립이다. 마지막 카드의 체감 가치와 완성 가능성이 남는다.Collection의 Card Pack→Duplicate Star→Star Box·Wild Card→결손·완성의 원래 전환을 확인한다. 중복의 순효용, 안전장치의 실제 완성 기여, 구매 대체 및 불신의 크기는 확인되지 않았다. 수집은 직접 플레이 파워가 아닌 가치로 보호한다.
5. 팀 도움 서비스의 기여·운영 취약성레벨 20 뒤 열리는 Team Membership 안에서 Life Help 요청자는 최대 다섯 생명을 받을 수 있다. 도우미는 생명을 잃지 않고 도움마다 Coin 하나를 받는다. 요청·기여·운영의 연결이 작동 지점이다.Life Help의 요청→자발적 지원→무료 Life 공급과 지원자의 Coin 기여를 Team Membership 안에서 연결한다. Life Help는 실패 뒤 회복에 닿지만 도움 공급의 편중, 기여 인정과 팀 서비스 연속성은 별개다. 일부 기여에 의존한다면 취약성이 생길 수 있다.Life Help의 요청→자발적 지원→무료 Life 공급과 지원자의 Coin 기여를 Team Membership 안에서 연결한다. 기여자 집중, 연결망 중심성, 리더 이탈의 연쇄 효과는 미측정이다.

핵심 선택이 갈리는 게임 장면

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G5T4 Ethical Monetization & Dark Patterns무료 재시도와 Extra Moves 제안, Contextual Coin Purchase의 자동 차감·잔액구매 전 가격과 구매 후 상태의 이해가 신뢰 경계를 형성하므로 필요 순간의 상업 가치와 신뢰 Contextual Coin Purchase의 보조 경로에 적용된다. 현재 기능을 강압·위법·다크패턴으로 판정하지 않는다. 고지·불만·환불의 비교가 필요하다.

해당 게임 조건과 해석

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