실패 뒤 복구와 다음 목표는 다른 선택이다
Lives·이벤트 카운터·오퍼에서 갈리는 관측 신호
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| 관측 중심축 | 실제 접점과 관측 행동 | E단계 의미·대안·판별 조건 |
|---|---|---|
| 실패 뒤 복구 선택 | 제한된 움직임의 같은 색 큐브 레벨에서 실패한 뒤 Lives의 회복, 팀의 Life Help, Extra Moves·Coin과 보유 부스터를 살핀다. | 무료 지속·짧은 편의·자원 효율뿐 아니라 규칙 공정성·완성 지속·지위 유지가 같은 복구를 다르게 읽는다. 화면 방문은 선택 이유나 성공이 아니다. 동일 시도의 소진→선택→재시도→다음 접속을 잇는다. |
| 레벨 결과와 여러 목표 | 기본 레벨의 결과와 이벤트 진행 표시, Toon Pass 보상, Collection 세트, Weekly Contest·Team Leaderboard의 상태가 한 관측 흐름에 놓인다. | 결과가 다른 행동을 이끌었을 수도, 이미 열린 목표를 함께 확인했을 수도 있다. 같은 이용자의 결과→카운터·보상·순위 변화→다음 행동 순서를 확인한다. |
| 오퍼 설명에서 후속 편의까지 | Extra Moves·Golden Pass·Tiny Offer·Life Package·Coin + Booster Bundle의 노출과 검토가 복구·패스·자원 선택에 붙는다. | 노출, 선택, 사용 뒤 편의는 서로 다른 상태다. 화면·확인·행동·환불 상태·후속 세션을 연결하기 전에는 효과가 미상이다. |
Lives·이벤트 카운터·오퍼에서 갈리는 관측 신호 · 구분 2
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| 압력 | 게임·Persona·시간의 관측 근거와 보호 가치 | 반대 설명·확인 좌표 |
|---|---|---|
| 이벤트 진척 정체 후보 | Cannon Fest·Deep Quest 등의 카운터와 레벨 결과를 살피는 6–100시간의 무료·효율·편의 계약; 무료 진행과 경로 효율. | 참가·마감이나 다른 보상 경로도 설명 가능하다. 같은 이벤트의 시도 성공·실패, 카운터 전후, 다음 행동을 확인한다. |
| 회복 대기 | Lives 소진 뒤 기다림·Life Help·재시도의 분기; 무료 지속과 짧은 루틴. | 예정된 세션 종료일 수도 있다. 소진·도움 충족·재시도·복귀를 잇는다. |
| Extra Moves 비용·설명 | 실패 뒤 남은 목표와 Coin 상태를 비교하는 효율·공정·무료 계약. | 오퍼 노출만으로 수락·완주를 말할 수 없다. 같은 시도의 목표·잔액·행동·결과를 잇는다. |
| Collection 중복·완성 간극 | 카드팩 결과와 Wild Card·Star Box 사용 시점, U3 수집과 빌드 완성 중심의 20–100시간; 세트 완성. | 다른 획득 경로가 간극을 줄일 수 있다. 획득 출처·중복 전환·세트 변화가 필요하다. |
| Pass 가치 설명 | Toon Pass 무료 보상과 Golden Pass의 진척·검토; 무료 지속·편의·완주 의미. | 노출·청구·선택·사용 뒤 상태가 분리되어 있다. 같은 주기의 milestone·완주·다음 세션을 잇는다. |
| 규칙·확인 공백 | 경쟁 규칙, Coin 부족 시 상품 선택에 필요한 Coin이 바로 사용되는 맥락, Tiny Offer의 설명; 공정성과 신뢰. | 자동 사용 규칙과 이용자의 이해는 다르다. 화면·확인 사건·선택 순서를 확인한다. |
| 경쟁·연승 상태 | Star Tournament·Weekly Contest의 점수·순위, Crown Rush·Magic Disco 상태의 재방문; 규칙과 지위. | 공개 지위와 공정한 설명은 양립 가능하다. 참가 집단·규칙·점수·순위 변화를 잇는다. |
| 팀 의존 | Life Help, 카드 요청·기여와 Team Leaderboard의 공개 상태; 무료 복구·완성·기여. | 실제 도움 충족과 그 뒤 행동은 미상이다. 개인·팀 사건을 시간순으로 잇는다. |
| 오퍼에서 편의까지의 공백 | Life Package·Tiny Offer·Coin + Booster Bundle의 설명과 검토; 이해 가능한 편의. | 이름이나 노출이 선택·편익은 아니다. 오퍼 위치·행동·사용 뒤 상태를 확인한다. |
| 화면 간 과제 누적 | 이벤트·Pass·Collection·Weekly Contest를 같은 루틴에서 확인; 자발적인 목표 선택. | 여러 목표의 즐거움일 수도 시간 부담일 수도 있다. 과제 순서·세션 간격·다음 방문을 잇는다. |