여섯 관점에서 다른 완료를 찾는다
경쟁·무료 진행·Collection 완성을 함께 보존한다
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| 긴장과 Persona | 접점·시간·양측 근거 | 해석 조건·확인 좌표 |
|---|---|---|
| 공정한 경쟁 ↔ 공개 지위: 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위 | Star Tournament·Shield Clash·Team Leaderboard와 Extra Moves·Golden Pass, 6–100시간. 같은 규칙·점수 설명과 빠른 회복·팀 기여·공개 상태를 함께 원한다. | 자원 때문에 지위가 생겼는지 원래의 경쟁 성향인지 모른다. 참가 집단·규칙·자원·점수·순위를 잇는다. |
| 무료 지속 ↔ 짧은 편의 ↔ 경로 효율: 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용·효율적인 성장 | Lives·Life Help·Extra Moves·Coin, Toon Pass 무료 보상·Golden Pass, 1–100시간. 대기는 무료 지속과 짧은 완주를 다르게 움직일 수 있다. | 오퍼는 편의 또는 불명확한 비용으로 읽힌다. 소진·선택·Pass 진척·후속 세션을 잇는다. |
| 완성 ↔ 희소·전시: 수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위 | Collection·Wild Card·Star Box·Skin·프로필, 20–100시간. 빈칸 채우기와 희소·공개 기여는 다른 목표다. | 간극 변화·전시·상태 재방문을 잇는다. |